Player // 公共静态数据 保存了所有的关节Rigidboy和Collider 保存映射,包括Jump, Crouch等 装备挂点 统一设置所有关节的layer // 公共动态数据 根据当前角色的状态,实时计算出一个当前的实时gravity 计算一个本角色范围内通行的力量缩放值 更新脚步切换状态,返回哪个脚在前,哪个在后,配合AnimationObject.cs 移动时用到的实时物理检测数据 保存Standing.cs需要的实时物理检测数据 处理角色死亡和复活 // 输入输出 当前的键盘输入,决定了角色当前的逻辑状态,用在SetAnimationByInput,直接影响角色的动作 根据键盘输入切换当前动作 // 动作 平衡,给脚施加力,辅助平衡 站立 移动、跳跃 手持武器,比较复杂,重点关注 坐(在载具) 身体转向 武器操作,包括reload、attack等 游泳 处理角色死亡和复活 受击后击退(疑似没用) 布娃娃 伸出援手,右手往目标快速移动 复活 治疗 诅咒 祭坛复活 拆弹 // 其他 受伤后的粒子特效 泰瑟枪电击后布娃娃效果 音效 聊天 这个不是道是干什么 设置材质 如果掉到地图下面了,重新拉回来 禁止输入