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path: root/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader
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Diffstat (limited to 'Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader')
-rw-r--r--Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader304
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diff --git a/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader b/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader
new file mode 100644
index 00000000..cc6c551c
--- /dev/null
+++ b/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader
@@ -0,0 +1,304 @@
+// Made with Amplify Shader Editor
+// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
+Shader "Hovl/Particles/BlendDistort"
+{
+ Properties
+ {
+ _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
+ _Noise("Noise", 2D) = "white" {}
+ _Flow("Flow", 2D) = "white" {}
+ _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
+ _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
+ _Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
+ _Distortionpower("Distortion power", Float) = 0
+ _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
+ _DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
+ _Emission("Emission", Float) = 2
+ _Opacity("Opacity", Range( 0 , 3)) = 1
+ [Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 1
+ [Toggle]_Softedges("Soft edges", Float) = 0
+ _Depthpower("Depth power", Float) = 1
+ [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
+ [HideInInspector] _tex4coord( "", 2D ) = "white" {}
+ [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
+ }
+
+ SubShader
+ {
+ Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
+ Cull Off
+ GrabPass{ }
+ CGPROGRAM
+ #include "UnityStandardUtils.cginc"
+ #include "UnityShaderVariables.cginc"
+ #include "UnityCG.cginc"
+ #pragma target 3.5
+ #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
+ #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
+ #else
+ #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
+ #endif
+ #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow
+ #undef TRANSFORM_TEX
+ #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
+ struct Input
+ {
+ float2 uv_texcoord;
+ float4 screenPos;
+ float4 uv_tex4coord;
+ float4 vertexColor : COLOR;
+ float3 worldNormal;
+ float3 viewDir;
+ };
+
+ ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
+ uniform float _Distortionpower;
+ uniform sampler2D _NormalMap;
+ uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
+ uniform float4 _NormalMap_ST;
+ uniform sampler2D _MainTex;
+ uniform float4 _MainTex_ST;
+ uniform sampler2D _Flow;
+ uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
+ uniform float4 _Flow_ST;
+ uniform sampler2D _Mask;
+ uniform float4 _Mask_ST;
+ uniform sampler2D _Noise;
+ uniform float4 _Noise_ST;
+ uniform float4 _Color;
+ uniform float _Emission;
+ uniform float _Opacity;
+ uniform float _Softedges;
+ uniform float _Usedepth;
+ UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
+ uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
+ uniform float _Depthpower;
+
+
+ inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
+ {
+ #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
+ float scale = -1.0;
+ #else
+ float scale = 1.0;
+ #endif
+ float4 o = pos;
+ o.y = pos.w * 0.5f;
+ o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
+ return o;
+ }
+
+
+ inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
+ {
+ return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
+ }
+
+ void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
+ {
+ float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
+ float2 uv0_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
+ float2 panner146 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_NormalMap);
+ float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
+ float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
+ float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
+ float4 screenColor132 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( float4( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, panner146 ), _Distortionpower ) , 0.0 ) + ase_grabScreenPosNorm ).xy);
+ float3 temp_output_128_0 = (screenColor132).rgb;
+ float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
+ float2 uv0_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
+ float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex);
+ float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
+ float4 uv0_Flow = i.uv_tex4coord;
+ uv0_Flow.xy = i.uv_tex4coord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
+ float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy);
+ float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
+ float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
+ float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( float4( panner107, 0.0 , 0.0 ) - ( ( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) ) * Flowpower102 ) ).rg );
+ float2 uv0_Noise = i.uv_texcoord * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
+ float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_Noise);
+ float2 appendResult160 = (float2(uv0_Flow.w , 0.0));
+ float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, ( panner108 + appendResult160 ) );
+ float temp_output_88_0 = ( tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.vertexColor.a * _Opacity );
+ float3 temp_output_140_0 = (( ( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.vertexColor ) * _Emission * temp_output_88_0 )).rgb;
+ float W158 = uv0_Flow.z;
+ float3 lerpResult157 = lerp( ( temp_output_128_0 + temp_output_140_0 ) , ( temp_output_128_0 * temp_output_140_0 ) , W158);
+ o.Emission = lerpResult157;
+ float temp_output_151_0 = saturate( temp_output_88_0 );
+ float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
+ ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
+ float screenDepth134 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
+ float distanceDepth134 = abs( ( screenDepth134 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) );
+ float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
+ float dotResult163 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
+ float temp_output_185_0 = ( pow( dotResult163 , 3.0 ) * 5.0 );
+ float dotResult171 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
+ float lerpResult181 = lerp( temp_output_185_0 , (0.0 + (temp_output_185_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (-1.0 - 0.0)) , (1.0 + (sign( dotResult171 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
+ float clampResult186 = clamp( lerpResult181 , 0.0 , 1.0 );
+ o.Alpha = lerp(lerp(temp_output_151_0,( temp_output_151_0 * saturate( distanceDepth134 ) ),_Usedepth),( lerp(temp_output_151_0,( temp_output_151_0 * saturate( distanceDepth134 ) ),_Usedepth) * clampResult186 ),_Softedges);
+ }
+
+ ENDCG
+ }
+}
+/*ASEBEGIN
+Version=17000
+847;143;1147;838;1246.973;-44.28143;2.743498;True;False
+Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;13;91;33;100;102;99;95;103;92;59;98;110;154;158;;1,1,1,1;0;0
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;8;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,-0.3,-0.42,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;98;-3920.299,848.9976;Float;False;0;91;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3535.482,654.5021;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;59;-3583.603,566.496;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;109;-3401.27,-330.4436;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;107;108;29;21;89;22;15;;1,1,1,1;0;0
+Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;110;-3352.609,596.5295;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-3351.27,-101.4007;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;7;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,-0.6,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;91;-3152.937,567.9764;Float;True;Property;_Flow;Flow;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;3f1d4fadb37c37e4488860109d7dce4b;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;154;-3241.786,814.8284;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-3146.373,763.0061;Float;True;Property;_Mask;Mask;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;4b0225a5290cbe540bc56e26a8682db2;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;102;-3556.945,748.0421;Float;False;Flowpower;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;89;-2861.858,-55.04038;Float;False;0;14;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;92;-2762.212,550.0183;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
+Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-2778.501,-153.1786;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-2856.788,-280.4436;Float;False;0;13;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;103;-2605.07,630.9626;Float;False;102;Flowpower;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;155;-3110.044,378.7794;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;96;-1989.684,-41.77601;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;152;-2247.959,174.557;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;147;-1304.489,-522.6365;Float;False;0;125;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;149;-2066.336,-256.5923;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;171;-899.1652,1172.812;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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+Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;62;-826.0103,543.6755;Float;False;Property;_Opacity;Opacity;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;3;0;3;0;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;124;-1060.476,-272.4925;Float;False;Property;_Distortionpower;Distortion power;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.02;0;0;0;1;FLOAT;0
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+Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;135;-789.709,660.5037;Float;False;Property;_Depthpower;Depth power;13;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;32;-1670.612,486.0577;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1804.579,119.2214;Float;True;Property;_Noise;Noise;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;7ae741e4c5226834db440bb3f58952b7;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;31;-1728.612,316.0578;Float;False;Property;_Color;Color;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5,0.5,1;1,1,1,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1803.192,-66.2159;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;60d224affeaecf84ead5a8b24c6c9995;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;125;-804.1512,-387.8453;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;4;0;Create;True;0;0;False;0;None;9d5139686547cd24983e1c90ad7e4c33;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;131;-740.1512,-179.8456;Float;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;134;-571.1661,642.9752;Float;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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+Node;AmplifyShaderEditor.SignOpNode;179;-755.3915,1168.656;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1135.791,-2.490838;Float;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;151;-283.3048,312.2804;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;138;-307.0031,645.2684;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;178;-519.2654,939.6957;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;-1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-488.2215,149.8908;Float;False;Property;_Emission;Emission;9;0;Create;True;0;0;False;0;2;3;0;0;0;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;184;-569.9684,1152.042;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;126;-484.1472,-291.8456;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
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