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diff --git a/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader b/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader new file mode 100644 index 00000000..7a920e65 --- /dev/null +++ b/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader @@ -0,0 +1,313 @@ +Shader "Hovl/Particles/Scroll" +{ + Properties + { + _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} + _Noise("Noise", 2D) = "white" {} + _Flow("Flow", 2D) = "white" {} + _Mask("Mask", 2D) = "white" {} + _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0) + _DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0) + _Emission("Emission", Float) = 2 + _Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) + _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1 + _PathSet0ifyouuseinPS("Path(Set 0 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 0 + _Noisedistortpower("Noise distort power", Float) = 1 + [Toggle]_UsePScustomdataW("Use PS custom data W", Float) = 1 + [MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0 + _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 + [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} + } + + Category + { + SubShader + { + Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } + Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha + ColorMask RGB + Cull Off + Lighting Off + ZWrite Off + ZTest LEqual + + Pass { + + CGPROGRAM + #pragma vertex vert + #pragma fragment frag + #pragma target 2.0 + #pragma multi_compile_particles + #pragma multi_compile_fog + #include "UnityShaderVariables.cginc" + #include "UnityCG.cginc" + + struct appdata_t + { + float4 vertex : POSITION; + fixed4 color : COLOR; + float4 texcoord : TEXCOORD0; + UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID + + }; + + struct v2f + { + float4 vertex : SV_POSITION; + fixed4 color : COLOR; + float4 texcoord : TEXCOORD0; + UNITY_FOG_COORDS(1) + #ifdef SOFTPARTICLES_ON + float4 projPos : TEXCOORD2; + #endif + UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID + UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO + + }; + + #if UNITY_VERSION >= 560 + UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); + #else + uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; + #endif + + //Don't delete this comment + // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; + + uniform sampler2D _MainTex; + uniform fixed4 _TintColor; + uniform float4 _MainTex_ST; + uniform float _InvFade; + uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW; + uniform sampler2D _Flow; + uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ; + uniform float4 _Flow_ST; + uniform sampler2D _Noise; + uniform float4 _Noise_ST; + uniform float _PathSet0ifyouuseinPS; + uniform float4 _Color; + uniform float _Emission; + uniform float _Noisedistortpower; + uniform float _UsePScustomdataW; + uniform float _Opacity; + uniform sampler2D _Mask; + uniform float4 _Mask_ST; + uniform fixed _Usedepth; + + v2f vert ( appdata_t v ) + { + v2f o; + UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); + UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); + UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); + + v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; + o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); + #ifdef SOFTPARTICLES_ON + o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); + COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); + #endif + o.color = v.color; + o.texcoord = v.texcoord; + UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); + return o; + } + + fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target + { + float lp = 1; + #ifdef SOFTPARTICLES_ON + float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); + float partZ = i.projPos.z; + float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); + lp *= lerp(1, fade, _Usedepth); + i.color.a *= lp; + #endif + + float2 appendResult13 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y)); + float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; + float2 panner21 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult13 + uv0_MainTex); + float2 appendResult4 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y)); + float4 uv0_Flow = i.texcoord; + uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw; + float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult4 + (uv0_Flow).xy); + float Flowpower11 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z; + float2 temp_output_18_0 = ( (tex2D( _Flow, panner6 )).rg * Flowpower11 ); + float2 appendResult17 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w)); + float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; + float2 panner22 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult17 + uv0_Noise); + float W113 = uv0_Flow.z; + float2 appendResult147 = (float2((panner22).x , (0.0 + ((panner22).y - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 )) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 ))))); + float4 tex2DNode26 = tex2D( _Noise, ( appendResult147 - temp_output_18_0 ) ); + float4 temp_cast_0 = (0.1).xxxx; + float4 clampResult58 = clamp( ( tex2DNode26 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) ); + float2 uv093 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); + float clampResult115 = clamp( ( 1.0 - pow( ( 1.0 - uv093.y ) , 40.0 ) ) , 0.0 , 1.0 ); + float clampResult57 = clamp( ( tex2DNode26.a - 0.1 ) , 0.0 , 1.0 ); + float TT130 = uv0_Flow.w; + float clampResult133 = clamp( TT130 , 0.0 , 1.0 ); + float clampResult48 = clamp( pow( clampResult57 , ( _Noisedistortpower + lerp(0.0,(0.0 + (clampResult133 - 0.0) * (10.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)),_UsePScustomdataW) ) ) , 0.0 , 1.0 ); + float4 _Vector0 = float4(0,1,-2,5); + float clampResult49 = clamp( (_Vector0.z + (clampResult48 - _Vector0.x) * (_Vector0.w - _Vector0.z) / (_Vector0.y - _Vector0.x)) , 0.0 , 1.0 ); + float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; + float4 appendResult40 = (float4(( (( tex2D( _MainTex, ( panner21 - temp_output_18_0 ) ) * clampResult58 * _Color * i.color * clampResult115 )).rgb * _Emission ) , ( ( clampResult49 * clampResult115 ) * _Color.a * i.color.a * _Opacity * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a ))); + + fixed4 col = appendResult40; + UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); + return col; + } + ENDCG + } + } + } +} +/*ASEBEGIN +Version=17000 +204;92;886;655;3977.575;637.5205;2.263846;True;False +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;148;-3832.236,581.5789;Float;False;1583.562;520.7532;Texture distortion;12;14;16;18;2;3;4;5;113;6;8;11;130;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;9;-3860.321,-462.1631;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;22;21;19;17;15;13;10;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;10;-3810.321,-233.1204;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;2;-3782.236,684.564;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0.5,0.4,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-3727.586,879.468;Float;False;0;8;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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