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-rw-r--r-- | Assets/Scripts/Effects/ShurikenBakedMeshEmitter.cs | 124 |
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diff --git a/Assets/Scripts/Effects/ShurikenBakedMeshEmitter.cs b/Assets/Scripts/Effects/ShurikenBakedMeshEmitter.cs deleted file mode 100644 index 65a36d9d..00000000 --- a/Assets/Scripts/Effects/ShurikenBakedMeshEmitter.cs +++ /dev/null @@ -1,124 +0,0 @@ -using UnityEngine;
-using System.Collections;
-
-public class ShurikenBakedMeshEmitter : MonoBehaviour
-{
- [Tooltip("パーティクルで使用したいメッシュ")]
- public SkinnedMeshRenderer skin;
- //使用するメッシュの現在の形を保存
- Mesh baked;
- //再生に使用するパーティクルシステム
- ParticleSystem particle;
- ParticleSystemRenderer render;
- [Tooltip("パーティクルの再生/停止")]
- public bool emit;
- [Tooltip("パーティクルを放出する間隔(秒)")]
- public float coolDown = 0.5f;
- //現在の待機時間
- float interval = 0;
-
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- //元となるメッシュが指定されていなければ本スクリプトを停止
- if (!skin)
- this.enabled = false;
- //使用するパーティクルシステムへのアクセス
- particle = GetComponent<ParticleSystem>();
- render = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- //emitが[true]なら...
- if (emit)
- {
- //待機時間の計算
- interval -= Time.deltaTime;
- //必要分の待機時間が経過したなら...
- if (interval < 0)
- {
- //シーンに新たなGameObjectを再生(本GameObjectのコピー)
- GameObject newEmitter = Instantiate(gameObject, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
- //再生したGameObjectにEmitMesh()を指示
- newEmitter.GetComponent<ShurikenBakedMeshEmitter>().EmitMesh();
- //待機時間のリセット
- interval = coolDown;
- }
- //emitが[false]なら...
- }
- else
- {
- //待機時間のリセット
- interval = coolDown;
- }
- }
-
- //外部からのアクセスでパーティクルの再生をさせる
- public void EmitMesh()
- {
- //Update ()させない為に[false]
- emit = false;
- //メッシュの型をリセット
- baked = new Mesh();
- //使用するメッシュの現在の形を保存
- skin.BakeMesh(baked);
-
- //自身のパーティクルシステムへのアクセス
- particle = GetComponent<ParticleSystem>();
- render = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
-
- Mesh mainMesh = baked;
- Mesh meshToCopy = new Mesh();
- meshToCopy.vertices = mainMesh.vertices;
- meshToCopy.triangles = mainMesh.triangles;
- meshToCopy.normals = mainMesh.normals;
- meshToCopy.uv = mainMesh.uv;
- int amount = 8;
- Matrix4x4[] matrix = new Matrix4x4[amount];
- for (int i = 0; i < amount; i++)
- {
- matrix[i].SetTRS(new Vector3(i * 10, 0, 0), Quaternion.Euler(new Vector3(Random.Range(-5, 5), Random.Range(0, 360), Random.Range(-5, 5))), Vector3.one);
- }
-
- CombineInstance[] ci = new CombineInstance[amount];
- for (int i = 0; i < amount; i++)
- {
- ci[i] = new CombineInstance();
- ci[i].mesh = meshToCopy;
- ci[i].transform = matrix[i];
- }
-
- Mesh batchedMesh = gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
- batchedMesh.CombineMeshes(ci);
-
- int[] mainSubTri;
- int[] newSubTri;
- batchedMesh.subMeshCount = mainMesh.subMeshCount;
-
- for (int i = 0; i < mainMesh.subMeshCount; i++)
- {
- mainSubTri = mainMesh.GetTriangles(i);
-
- newSubTri = new int[mainSubTri.Length * amount];
-
- for (int ii = 0; ii < amount; ii++)
- {
- for (int iii = 0; iii < mainSubTri.Length; iii++)
- {
- newSubTri[(ii * mainSubTri.Length) + iii] = mainSubTri[iii] + (ii * mainMesh.vertexCount);
- }
- }
- batchedMesh.SetTriangles(newSubTri, i);
- }
-
-
- //パーティクルシステムで使用するメッシュを指定
- render.mesh = meshToCopy;
- //パーティクルの再生
- particle.Play();
- //本GameObjectの破棄の指示
- Destroy(gameObject, particle.duration);
- }
-}
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