// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hovl/Particles/BlendDistort" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _Flow("Flow", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} _Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _Distortionpower("Distortion power", Float) = 0 _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0) _DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0) _Emission("Emission", Float) = 2 _Opacity("Opacity", Range( 0 , 3)) = 1 [Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 1 [Toggle]_Softedges("Soft edges", Float) = 0 _Depthpower("Depth power", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _tex4coord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off GrabPass{ } CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.5 #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED) #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex); #else #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) #endif #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float2 uv_texcoord; float4 screenPos; float4 uv_tex4coord; float4 vertexColor : COLOR; float3 worldNormal; float3 viewDir; }; ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture ) uniform float _Distortionpower; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform sampler2D _Flow; uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ; uniform float4 _Flow_ST; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform sampler2D _Noise; uniform float4 _Noise_ST; uniform float4 _Color; uniform float _Emission; uniform float _Opacity; uniform float _Softedges; uniform float _Usedepth; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _Depthpower; inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos ) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos; o.y = pos.w * 0.5f; o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y; return o; } inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w)); float2 uv0_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; float2 panner146 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_NormalMap); float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos ); float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w; float4 screenColor132 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( float4( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, panner146 ), _Distortionpower ) , 0.0 ) + ase_grabScreenPosNorm ).xy); float3 temp_output_128_0 = (screenColor132).rgb; float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y)); float2 uv0_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex); float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y)); float4 uv0_Flow = i.uv_tex4coord; uv0_Flow.xy = i.uv_tex4coord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw; float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z; float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( float4( panner107, 0.0 , 0.0 ) - ( ( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) ) * Flowpower102 ) ).rg ); float2 uv0_Noise = i.uv_texcoord * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_Noise); float2 appendResult160 = (float2(uv0_Flow.w , 0.0)); float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, ( panner108 + appendResult160 ) ); float temp_output_88_0 = ( tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.vertexColor.a * _Opacity ); float3 temp_output_140_0 = (( ( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.vertexColor ) * _Emission * temp_output_88_0 )).rgb; float W158 = uv0_Flow.z; float3 lerpResult157 = lerp( ( temp_output_128_0 + temp_output_140_0 ) , ( temp_output_128_0 * temp_output_140_0 ) , W158); o.Emission = lerpResult157; float temp_output_151_0 = saturate( temp_output_88_0 ); float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth134 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth134 = abs( ( screenDepth134 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float dotResult163 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir ); float temp_output_185_0 = ( pow( dotResult163 , 3.0 ) * 5.0 ); float dotResult171 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir ); float lerpResult181 = lerp( temp_output_185_0 , (0.0 + (temp_output_185_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (-1.0 - 0.0)) , (1.0 + (sign( dotResult171 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0))); float clampResult186 = clamp( lerpResult181 , 0.0 , 1.0 ); o.Alpha = lerp(lerp(temp_output_151_0,( temp_output_151_0 * saturate( distanceDepth134 ) ),_Usedepth),( lerp(temp_output_151_0,( temp_output_151_0 * saturate( distanceDepth134 ) ),_Usedepth) * clampResult186 ),_Softedges); } ENDCG } } /*ASEBEGIN Version=17000 847;143;1147;838;1246.973;-44.28143;2.743498;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;13;91;33;100;102;99;95;103;92;59;98;110;154;158;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;8;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,-0.3,-0.42,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;98;-3920.299,848.9976;Float;False;0;91;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3535.482,654.5021;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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