Shader "Hovl/Particles/DissolveNoise" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _TextureNoise("Texture Noise", 2D) = "white" {} _Dissolvenoise("Dissolve noise", 2D) = "white" {} _NoisespeedXYEmissonZPowerW("Noise speed XY / Emisson Z / Power W", Vector) = (0.5,0,2,1) _DissolvespeedXY("Dissolve speed XY", Vector) = (0,0,0,0) _Maincolor("Main color", Color) = (0.7609469,0.8547776,0.9433962,1) _Noisecolor("Noise color", Color) = (0.2470588,0.3012382,0.3607843,1) _Dissolvecolor("Dissolve color", Color) = (1,1,1,1) [Toggle]_Usetexturecolor("Use texture color", Float) = 0 [Toggle]_Usetexturedissolve("Use texture dissolve", Float) = 0 _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1 [Toggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0 _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } Category { SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform float _Usedepth; uniform float4 _NoisespeedXYEmissonZPowerW; uniform float _Usetexturecolor; uniform float4 _Maincolor; uniform float4 _Noisecolor; uniform sampler2D _TextureNoise; uniform sampler2D _Dissolvenoise; uniform float4 _Dissolvenoise_ST; uniform float4 _TextureNoise_ST; uniform float _Usetexturedissolve; uniform float4 _DissolvespeedXY; uniform float4 _Dissolvecolor; uniform float _Opacity; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord3.xyz = v.ase_texcoord1.xyz; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord3.w = 0; v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { float lp = 1; #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); lp *= lerp(1, fade, _Usedepth); i.color.a *= lp; #endif float Emission59 = _NoisespeedXYEmissonZPowerW.z; float2 appendResult38 = (float2(_NoisespeedXYEmissonZPowerW.x , _NoisespeedXYEmissonZPowerW.y)); float3 uv1_Dissolvenoise = i.ase_texcoord3.xyz; uv1_Dissolvenoise.xy = i.ase_texcoord3.xyz.xy * _Dissolvenoise_ST.xy + _Dissolvenoise_ST.zw; float W120 = uv1_Dissolvenoise.z; float4 uv0_TextureNoise = i.texcoord; uv0_TextureNoise.xy = i.texcoord.xy * _TextureNoise_ST.xy + _TextureNoise_ST.zw; float2 panner39 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult38 + ( W120 + float2( 0.2,0.4 ) + (uv0_TextureNoise).xy )); float Noisepower63 = _NoisespeedXYEmissonZPowerW.w; float4 temp_cast_0 = (Noisepower63).xxxx; float4 clampResult11 = clamp( ( pow( tex2D( _TextureNoise, panner39 ) , temp_cast_0 ) * Noisepower63 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) ); float4 lerpResult8 = lerp( _Maincolor , _Noisecolor , clampResult11); float2 appendResult109 = (float2(_DissolvespeedXY.x , _DissolvespeedXY.y)); float2 panner111 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult109 + ( (uv1_Dissolvenoise).xy + W120 )); float4 tex2DNode91 = tex2D( _Dissolvenoise, panner111 ); float2 uv_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 tex2DNode4 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float mainTexr123 = tex2DNode4.r; float temp_output_88_0 = step( lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) , uv0_TextureNoise.z ); float4 temp_output_93_0 = ( lerpResult8 * ( 1.0 - temp_output_88_0 ) ); float clampResult87 = clamp( ( (-4.0 + (( (-0.65 + (( 1.0 - uv0_TextureNoise.z ) - 0.0) * (0.65 - -0.65) / (1.0 - 0.0)) + lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) ) - 0.0) * (7.0 - -4.0) / (1.0 - 0.0)) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 ); float4 lerpResult92 = lerp( lerp(temp_output_93_0,( temp_output_93_0 * tex2DNode4 ),_Usetexturecolor) , lerp(_Dissolvecolor,( _Dissolvecolor * tex2DNode4 ),_Usetexturecolor) , ( clampResult87 * temp_output_88_0 )); float clampResult99 = clamp( (-15.0 + (( lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) + (-0.65 + (uv0_TextureNoise.w - 0.0) * (0.65 - -0.65) / (1.0 - 0.0)) ) - 0.0) * (15.0 - -15.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 ); float4 appendResult2 = (float4((( Emission59 * lerpResult92 * i.color )).rgb , ( i.color.a * tex2DNode4.a * clampResult99 * _Opacity ))); fixed4 col = appendResult2; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } } /*ASEBEGIN Version=17000 452;190;1205;843;1417.795;416.7184;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;110;-3731.085,62.61617;Float;False;1;91;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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