Shader "Hovl/Particles/Explosion" { Properties { _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _FinalEmission("Final Emission", Float) = 1 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _GlowColor("Glow Color", Color) = (1,1,0,1) _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1 _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW("Noise speed XY Noise power Z Glow power W", Vector) = (0.314,0.427,0.001,4) _MotionVector("MotionVector", 2D) = "white" {} _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _TilingXY("Tiling XY", Vector) = (8,8,0,0) _MotionAmount("MotionAmount", Float) = 0.001 [MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0 _Depthpower ("Depth power", Float ) = 1 } Category { SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _GlowColor; uniform sampler2D _Noise; uniform float4 _Noise_ST; uniform float4 _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW; uniform sampler2D _MotionVector; uniform float4 _TilingXY; uniform float _MotionAmount; uniform float4 _Color; uniform float _FinalEmission; uniform float _Opacity; uniform fixed _Usedepth; uniform float _Depthpower; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { float lp = 1; #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower); lp *= lerp(1, fade, _Usedepth); i.color.a *= lp; #endif float4 uv0_Noise = i.texcoord; uv0_Noise.xy = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; float Emission57 = uv0_Noise.z; float2 appendResult1 = (float2(_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.x , _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.y)); float4 temp_output_9_0 = ( tex2D( _Noise, ( uv0_Noise + float4( ( _Time.y * appendResult1 ), 0.0 , 0.0 ) ).xy ) * _NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.z ); float T104 = uv0_Noise.w; float Fract113 = frac( T104 ); float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float temp_output_89_0 = floor( T104 ); // *** BEGIN Flipbook UV Animation vars *** // Total tiles of Flipbook Texture float fbtotaltiles107 = _TilingXY.x * _TilingXY.y; // Offsets for cols and rows of Flipbook Texture float fbcolsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.x; float fbrowsoffset107 = 1.0f / _TilingXY.y; // Speed of animation float fbspeed107 = _Time[ 1 ] * 0.0; // UV Tiling (col and row offset) float2 fbtiling107 = float2(fbcolsoffset107, fbrowsoffset107); // UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset) // Calculate current tile linear index float fbcurrenttileindex107 = round( fmod( fbspeed107 + temp_output_89_0, fbtotaltiles107) ); fbcurrenttileindex107 += ( fbcurrenttileindex107 < 0) ? fbtotaltiles107 : 0; // Obtain Offset X coordinate from current tile linear index float fblinearindextox107 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex107, _TilingXY.x ) ); // Multiply Offset X by coloffset float fboffsetx107 = fblinearindextox107 * fbcolsoffset107; // Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index float fblinearindextoy107 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex107 - fblinearindextox107 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) ); // Reverse Y to get tiles from Top to Bottom fblinearindextoy107 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy107; // Multiply Offset Y by rowoffset float fboffsety107 = fblinearindextoy107 * fbrowsoffset107; // UV Offset float2 fboffset107 = float2(fboffsetx107, fboffsety107); // Flipbook UV half2 fbuv107 = uv0_MainTex * fbtiling107 + fboffset107; // *** END Flipbook UV Animation vars *** float4 temp_cast_2 = (_MotionAmount).xxxx; float4 temp_cast_3 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx; float4 temp_output_93_0 = (temp_cast_2 + (tex2D( _MotionVector, fbuv107 ) - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))); float4 tex2DNode14 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( Fract113 * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv107, 0.0 , 0.0 ) ).rg ); float4 temp_cast_8 = (_MotionAmount).xxxx; float4 temp_cast_9 = (( _MotionAmount * -1.0 )).xxxx; float fbtotaltiles103 = _TilingXY.x * _TilingXY.y; float fbcolsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.x; float fbrowsoffset103 = 1.0f / _TilingXY.y; float fbspeed103 = _Time[ 1 ] * 0.0; float2 fbtiling103 = float2(fbcolsoffset103, fbrowsoffset103); float fbcurrenttileindex103 = round( fmod( fbspeed103 + ( temp_output_89_0 + 1.0 ), fbtotaltiles103) ); fbcurrenttileindex103 += ( fbcurrenttileindex103 < 0) ? fbtotaltiles103 : 0; float fblinearindextox103 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex103, _TilingXY.x ) ); float fboffsetx103 = fblinearindextox103 * fbcolsoffset103; float fblinearindextoy103 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex103 - fblinearindextox103 ) / _TilingXY.x, _TilingXY.y ) ); fblinearindextoy103 = (int)(_TilingXY.y-1) - fblinearindextoy103; float fboffsety103 = fblinearindextoy103 * fbrowsoffset103; float2 fboffset103 = float2(fboffsetx103, fboffsety103); half2 fbuv103 = uv0_MainTex * fbtiling103 + fboffset103; float4 tex2DNode60 = tex2D( _MainTex, ( temp_output_9_0 + ( ( Fract113 + -1.0 ) * temp_output_93_0 ) + float4( fbuv103, 0.0 , 0.0 ) ).rg ); float4 lerpResult63 = lerp( tex2DNode14 , tex2DNode60 , Fract113); float4 temp_cast_12 = (_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW.w).xxxx; float4 temp_cast_13 = (10000.0).xxxx; float4 clampResult132 = clamp( ( _GlowColor * Emission57 * pow( abs( lerpResult63 ) , temp_cast_12 ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , temp_cast_13 ); float lerpResult65 = lerp( tex2DNode14.a , tex2DNode60.a , Fract113); float4 appendResult136 = (float4(( ( clampResult132 + lerpResult63 ) * _Color * i.color * _FinalEmission ).rgb , ( ( lerpResult65 * _Color.a * i.color.a ) * _Opacity ))); fixed4 col = appendResult136; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } } /*ASEBEGIN Version=17000 7;29;1906;1004;2518.312;587.7371;1.915742;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;130;-4097.669,-692.5529;Float;False;1464.114;475.897;Add some distortion to smoke texture;11;3;104;1;2;4;5;7;9;57;30;129;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-3563.88,-637.6884;Float;False;0;7;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-4113.345,-177.4462;Float;False;2004.502;997.3094;Sequence Motion;20;68;12;105;89;76;75;107;94;92;95;54;113;102;93;103;99;119;106;91;100;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;104;-3270.074,-566.9968;Float;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;-4047.669,-465.1935;Float;False;Property;_NoisespeedXYNoisepowerZGlowpowerW;Noise speed XY Noise power Z Glow power 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