// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hovl/Particles/Ice" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (0.02352941,0.2055747,1,1) _UpColor("Up Color", Color) = (0.4575472,0.7381514,1,1) _ColorPosition("Color Position", Range( 0 , 1)) = 0.35 _Emission("Emission", Float) = 1 [HDR]_FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (1,1,1,1) _FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 6 _FresnelScale("Fresnel Scale", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldNormal; float3 worldPos; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _Color; uniform float4 _UpColor; uniform float _ColorPosition; uniform float _FresnelScale; uniform float _FresnelPower; uniform float4 _FresnelColor; uniform float _Emission; void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); float4 lerpResult9 = lerp( _Color , _UpColor , saturate( ( ase_vertexNormal.y + (-1.0 + (_ColorPosition - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) ) )); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float fresnelNdotV1 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode1 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV1, _FresnelPower ) ); float temp_output_49_0 = saturate( fresnelNode1 ); float4 temp_output_22_0 = ( ( ( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) * lerpResult9 * ( 1.0 - temp_output_49_0 ) ) + ( temp_output_49_0 * _FresnelColor ) ) * i.vertexColor ); o.Albedo = temp_output_22_0.rgb; o.Emission = ( temp_output_22_0 * _Emission ).rgb; o.Alpha = i.vertexColor.a; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha:fade keepalpha fullforwardshadows noshadow ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float3 worldNormal : TEXCOORD3; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=16800 472;260;1307;708;2207.37;806.9595;2.601362;True;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-1419.196,89.45203;Float;False;Property;_ColorPosition;Color Position;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.35;0.35;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;36;-1128.806,-59.0783;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-1134.528,358.6681;Float;False;Property;_FresnelPower;Fresnel Power;6;0;Create;True;0;0;False;0;6;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-1128.18,282.2344;Float;False;Property;_FresnelScale;Fresnel Scale;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;6;0;0;0;1;FLOAT;0 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