Shader "Hovl/Particles/Scroll" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _Flow("Flow", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0) _DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0) _Emission("Emission", Float) = 2 _Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1 _PathSet0ifyouuseinPS("Path(Set 0 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 0 _Noisedistortpower("Noise distort power", Float) = 1 [Toggle]_UsePScustomdataW("Use PS custom data W", Float) = 1 [MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0 _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } Category { SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW; uniform sampler2D _Flow; uniform float4 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(_InvFade * (sceneZ-partZ)); lp *= lerp(1, fade, _Usedepth); i.color.a *= lp; #endif float2 appendResult13 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y)); float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 panner21 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult13 + uv0_MainTex); float2 appendResult4 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y)); float4 uv0_Flow = i.texcoord; uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw; float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult4 + (uv0_Flow).xy); float Flowpower11 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z; float2 temp_output_18_0 = ( (tex2D( _Flow, panner6 )).rg * Flowpower11 ); float2 appendResult17 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w)); float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; float2 panner22 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult17 + uv0_Noise); float W113 = uv0_Flow.z; float2 appendResult147 = (float2((panner22).x , (0.0 + ((panner22).y - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 )) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 ))))); float4 tex2DNode26 = tex2D( _Noise, ( appendResult147 - temp_output_18_0 ) ); float4 temp_cast_0 = (0.1).xxxx; float4 clampResult58 = clamp( ( tex2DNode26 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) ); float2 uv093 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float clampResult115 = clamp( ( 1.0 - pow( ( 1.0 - uv093.y ) , 40.0 ) ) , 0.0 , 1.0 ); float clampResult57 = clamp( ( tex2DNode26.a - 0.1 ) , 0.0 , 1.0 ); float TT130 = uv0_Flow.w; float clampResult133 = clamp( TT130 , 0.0 , 1.0 ); float clampResult48 = clamp( pow( clampResult57 , ( _Noisedistortpower + lerp(0.0,(0.0 + (clampResult133 - 0.0) * (10.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)),_UsePScustomdataW) ) ) , 0.0 , 1.0 ); float4 _Vector0 = float4(0,1,-2,5); float clampResult49 = clamp( (_Vector0.z + (clampResult48 - _Vector0.x) * (_Vector0.w - _Vector0.z) / (_Vector0.y - _Vector0.x)) , 0.0 , 1.0 ); float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float4 appendResult40 = (float4(( (( tex2D( _MainTex, ( panner21 - temp_output_18_0 ) ) * clampResult58 * _Color * i.color * clampResult115 )).rgb * _Emission ) , ( ( clampResult49 * clampResult115 ) * _Color.a * i.color.a * _Opacity * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a ))); fixed4 col = appendResult40; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } } /*ASEBEGIN Version=17000 204;92;886;655;3977.575;637.5205;2.263846;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;148;-3832.236,581.5789;Float;False;1583.562;520.7532;Texture distortion;12;14;16;18;2;3;4;5;113;6;8;11;130;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;9;-3860.321,-462.1631;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;22;21;19;17;15;13;10;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;10;-3810.321,-233.1204;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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