// using UnityEngine; //using System.Collections; //using System.Collections.Generic; ///// ///// 残影特效 ///// //public class AfterImageEffects : MonoBehaviour //{ // public Material[] materials = new Material[8]; // //开启残影 // public bool _OpenAfterImage; // //残影颜色 // public Color _AfterImageColor = Color.black; // //残影的生存时间 // public float _SurvivalTime = 1; // //生成残影的间隔时间 // public float _IntervalTime = 0.2f; // private float _Time = 0; // //残影初始透明度 // [Range(0.1f, 1.0f)] // public float _InitialAlpha = 1.0f; // private List _AfterImageList; // private SkinnedMeshRenderer _SkinnedMeshRenderer; // void Awake() // { // _AfterImageList = new List(); // _SkinnedMeshRenderer = GetComponent(); // } // void Update() // { // if (_OpenAfterImage && _AfterImageList != null) // { // if (_SkinnedMeshRenderer == null) // { // _OpenAfterImage = false; // return; // } // _Time += Time.deltaTime; // //生成残影 // CreateAfterImage(); // //刷新残影 // UpdateAfterImage(); // } // } // /// // /// 生成残影 // /// // void CreateAfterImage() // { // //生成残影 // if (_Time >= _IntervalTime) // { // _Time = 0; // Mesh mesh = new Mesh(); // _SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(mesh); // Material material = new Material(_SkinnedMeshRenderer.material); // // SetMaterialRenderingMode(material, RenderingMode.Fade); // _AfterImageList.Add(new AfterImage( // mesh, // material, // transform.localToWorldMatrix, // _InitialAlpha, // Time.realtimeSinceStartup, // _SurvivalTime)); // } // } // /// // /// 刷新残影 // /// // void UpdateAfterImage() // { // //刷新残影,根据生存时间销毁已过时的残影 // for (int i = 0; i < _AfterImageList.Count; i++) // { // float _PassingTime = Time.realtimeSinceStartup - _AfterImageList[i]._StartTime; // if (_PassingTime > _AfterImageList[i]._Duration) // { // _AfterImageList.Remove(_AfterImageList[i]); // Destroy(_AfterImageList[i]); // continue; // } // if (_AfterImageList[i]._Material.HasProperty("_Color")) // { // _AfterImageList[i]._Alpha *= (1 - _PassingTime / _AfterImageList[i]._Duration); // _AfterImageColor.a = _AfterImageList[i]._Alpha; // // _AfterImageList[i]._Material.SetColor("_Color", _AfterImageColor); // } // // 绘制submesh // for(int j = 0; j < _AfterImageList[i]._Mesh.subMeshCount; ++j) // { // if (j >= 4) continue; // Graphics.DrawMesh(_AfterImageList[i]._Mesh, _AfterImageList[i]._Matrix, /*_AfterImageList[i]._Material*/materials[j], gameObject.layer, null, j); // } // } // } // /// // /// 设置纹理渲染模式 // /// // void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode) // { // switch (renderingMode) // { // case RenderingMode.Opaque: // material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); // material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // material.SetInt("_ZWrite", 1); // material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); // material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); // material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); // material.renderQueue = -1; // break; // case RenderingMode.Cutout: // material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); // material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // material.SetInt("_ZWrite", 1); // material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON"); // material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); // material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); // material.renderQueue = 2450; // break; // case RenderingMode.Fade: // material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); // material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); // material.SetInt("_ZWrite", 0); // material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); // material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); // material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); // material.renderQueue = 3000; // break; // case RenderingMode.Transparent: // material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); // material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); // material.SetInt("_ZWrite", 0); // material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); // material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); // material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); // material.renderQueue = 3000; // break; // } // } //} //public enum RenderingMode //{ // Opaque, // Cutout, // Fade, // Transparent, //} //class AfterImage : Object //{ // //残影网格 // public Mesh _Mesh; // //残影纹理 // public Material _Material; // //残影位置 // public Matrix4x4 _Matrix; // //残影透明度 // public float _Alpha; // //残影启动时间 // public float _StartTime; // //残影保留时间 // public float _Duration; // public AfterImage(Mesh mesh, Material material, Matrix4x4 matrix4x4, float alpha, float startTime, float duration) // { // _Mesh = mesh; // _Material = material; // _Matrix = matrix4x4; // _Alpha = alpha; // _StartTime = startTime; // _Duration = duration; // } //}