using System.Collections.Generic; namespace UniGLTF.ShaderPropExporter { public static partial class PreShaderPropExporter { [PreExportShader] static KeyValuePair Standard { get { return new KeyValuePair( "Standard", new ShaderProps { Properties = new ShaderProperty[]{ new ShaderProperty("_Color", ShaderPropertyType.Color) ,new ShaderProperty("_MainTex", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_Cutoff", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_Glossiness", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_GlossMapScale", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_SmoothnessTextureChannel", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_Metallic", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_MetallicGlossMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_SpecularHighlights", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_GlossyReflections", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_BumpScale", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_BumpMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_Parallax", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_ParallaxMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_OcclusionStrength", ShaderPropertyType.Range) ,new ShaderProperty("_OcclusionMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_EmissionColor", ShaderPropertyType.Color) ,new ShaderProperty("_EmissionMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_DetailMask", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_DetailAlbedoMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_DetailNormalMapScale", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_DetailNormalMap", ShaderPropertyType.TexEnv) ,new ShaderProperty("_UVSec", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_Mode", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_SrcBlend", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_DstBlend", ShaderPropertyType.Float) ,new ShaderProperty("_ZWrite", ShaderPropertyType.Float) } } ); } } } }