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index 0fdcf2d..e589296 100644
--- a/Client/Assembly-CSharp/InnerNet/InnerNetObject.cs
+++ b/Client/Assembly-CSharp/InnerNet/InnerNetObject.cs
@@ -6,6 +6,7 @@ namespace InnerNet
{
public abstract class InnerNetObject : MonoBehaviour, IComparable<InnerNetObject>
{
+ // 这个数据是不是我(本玩家)
public bool AmOwner
{
get
@@ -14,16 +15,35 @@ namespace InnerNet
}
}
+ // 这个字段用处未知,应该是用来标记此类的派生类
public uint SpawnId;
+ // 每一个此类数据(及派生数据)都会在创建的时候分配一个netId
+ // 每个这类数据都有一个场景内唯一的netId,会在广播Rpc调用的时候用来找到对应的数据结构
public uint NetId;
- public uint DirtyBits;
+ // 此类数据公用的脏数据标记为,用来决定是否同步这个数据(即用MessageWriter写入)
+ public uint DirtyBits;
- public SpawnFlags SpawnFlags;
+ /*
+ public enum SpawnFlags : byte
+ {
+ None = 0,
+ IsClientCharacter = 1
+ }
+ */
+ public SpawnFlags SpawnFlags;
- public SendOption sendMode = SendOption.Reliable;
+ /*
+ public enum SendOption : byte
+ {
+ None = 0,
+ Reliable = 1
+ }
+ */
+ public SendOption sendMode = SendOption.Reliable;
+ // 数据对应的玩家ID,对于本玩家自己的数据会有特殊处理
public int OwnerId;
protected bool DespawnOnDestroy = true;