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diff --git a/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs b/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs index 5976a0e..c47fb63 100644 --- a/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs +++ b/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs @@ -2,11 +2,98 @@ 所有网络消息 ////////////////////////////////////////////// 不需要同步的消息 ////////////////////////////////////////////// +HostGame // 作为Host建房间 +{ + HostGame // 0 + gameSettings // 单局配置 +} + +JoinGame // 加入游戏 +{ + JoinGame + gameId // 如果加入失败,gameId存失败原因 +} + +StartGame // host玩家开始游戏 +{ + StartGame // 2 + gameId +} + +RemoveGame // 玩家退出游戏 +{ + gameId +} + +RemovePlayer // 如果在连接过程中出现错误(DisconnectReasons),移除某个玩家 +{ + RemovePlayer // 4 + gameId + clientId + reason // DisconnectReasons +} + +JoinedGame // 加入游戏, S2C,在InnerNetServer,用来分发局内玩家数据,是JoinGame的ACK +{ + JointedGame // 7 + gameId + clientId + hostId + clientCount + playerIdList // playerId,分配给每个玩家的clientId +} + EndGame // 本局结束 { + EndGame // 8 + gameId + endReason // 游戏结束原因 + showAd // 是否显示广告 +} + +GetGameList // 游戏房间数据 +{ + GetGameList // 9 + includePrivate // 是否包含私密房 + gameSearchOptions // 搜索条件 +} +AlterGame // 切换房间的public和private (只有主机可以) +{ + AlterGame // 10 + 1 // 未知 + gameId + isPublic +} + +KickPlayer_C2S // 踢玩家 +{ + KickPlayer // 11 + gameId + clientId + ban // 是否ban掉这个ip } +KickPlayer_S2C // 发给被踢玩家的消息 +{ + KickPlayer // 11 + gameId + clientId + ban +} + +WaitForHost // 等待主机玩家进一步操作(比如开始游戏) +{ + gameID + clientId +} + +Redirect // 游戏服务器推给所有玩家,切换连接的服务器IP和端口 +{ + Redirect // 13 + address + port +} ////////////////////////////////////////////// 高频率的同步消息 ////////////////////////////////////////////// // 对应 GameData(5)和GameDataTo(6) |