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path: root/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
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-rw-r--r--Client/Assembly-CSharp/Msg.cs87
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diff --git a/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs b/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
index 5976a0e..c47fb63 100644
--- a/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
+++ b/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
@@ -2,11 +2,98 @@
所有网络消息
////////////////////////////////////////////// 不需要同步的消息 //////////////////////////////////////////////
+HostGame // 作为Host建房间
+{
+ HostGame // 0
+ gameSettings // 单局配置
+}
+
+JoinGame // 加入游戏
+{
+ JoinGame
+ gameId // 如果加入失败,gameId存失败原因
+}
+
+StartGame // host玩家开始游戏
+{
+ StartGame // 2
+ gameId
+}
+
+RemoveGame // 玩家退出游戏
+{
+ gameId
+}
+
+RemovePlayer // 如果在连接过程中出现错误(DisconnectReasons),移除某个玩家
+{
+ RemovePlayer // 4
+ gameId
+ clientId
+ reason // DisconnectReasons
+}
+
+JoinedGame // 加入游戏, S2C,在InnerNetServer,用来分发局内玩家数据,是JoinGame的ACK
+{
+ JointedGame // 7
+ gameId
+ clientId
+ hostId
+ clientCount
+ playerIdList // playerId,分配给每个玩家的clientId
+}
+
EndGame // 本局结束
{
+ EndGame // 8
+ gameId
+ endReason // 游戏结束原因
+ showAd // 是否显示广告
+}
+
+GetGameList // 游戏房间数据
+{
+ GetGameList // 9
+ includePrivate // 是否包含私密房
+ gameSearchOptions // 搜索条件
+}
+AlterGame // 切换房间的public和private (只有主机可以)
+{
+ AlterGame // 10
+ 1 // 未知
+ gameId
+ isPublic
+}
+
+KickPlayer_C2S // 踢玩家
+{
+ KickPlayer // 11
+ gameId
+ clientId
+ ban // 是否ban掉这个ip
}
+KickPlayer_S2C // 发给被踢玩家的消息
+{
+ KickPlayer // 11
+ gameId
+ clientId
+ ban
+}
+
+WaitForHost // 等待主机玩家进一步操作(比如开始游戏)
+{
+ gameID
+ clientId
+}
+
+Redirect // 游戏服务器推给所有玩家,切换连接的服务器IP和端口
+{
+ Redirect // 13
+ address
+ port
+}
////////////////////////////////////////////// 高频率的同步消息 //////////////////////////////////////////////
// 对应 GameData(5)和GameDataTo(6)