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path: root/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Blend_TwoSides.shader
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authorchai <chaifix@163.com>2020-10-27 19:38:53 +0800
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index 00000000..1298649e
--- /dev/null
+++ b/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Blend_TwoSides.shader
@@ -0,0 +1,201 @@
+Shader "Hovl/Particles/Blend_TwoSides"
+{
+ Properties
+ {
+ _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
+ _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
+ _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
+ _Noise("Noise", 2D) = "white" {}
+ _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
+ _FrontFacesColor("Front Faces Color", Color) = (0,0.2313726,1,1)
+ _BackFacesColor("Back Faces Color", Color) = (0.1098039,0.4235294,1,1)
+ _Emission("Emission", Float) = 2
+ [Toggle]_UseFresnel("Use Fresnel?", Float) = 1
+ [Toggle]_SeparateFresnel("SeparateFresnel", Float) = 0
+ _SeparateEmission("Separate Emission", Float) = 2
+ _FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (1,1,1,1)
+ _Fresnel("Fresnel", Float) = 1
+ _FresnelEmission("Fresnel Emission", Float) = 1
+ [Toggle]_UseCustomData("Use Custom Data?", Float) = 0
+ [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
+ [HideInInspector] _tex4coord( "", 2D ) = "white" {}
+ [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
+ }
+
+ SubShader
+ {
+ Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Plane" }
+ Cull Off
+ Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
+ CGPROGRAM
+ #include "UnityShaderVariables.cginc"
+ //#pragma target 3.0
+ #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow
+ #undef TRANSFORM_TEX
+ #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
+ struct Input
+ {
+ float3 worldPos;
+ float3 worldNormal;
+ float3 viewDir;
+ float4 vertexColor : COLOR;
+ float2 uv_texcoord;
+ float4 uv_tex4coord;
+ };
+
+ uniform float _SeparateFresnel;
+ uniform float _UseFresnel;
+ uniform float4 _FrontFacesColor;
+ uniform float _Fresnel;
+ uniform float _FresnelEmission;
+ uniform float4 _FresnelColor;
+ uniform float4 _BackFacesColor;
+ uniform float _Emission;
+ uniform sampler2D _MainTex;
+ uniform float4 _MainTex_ST;
+ uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
+ uniform float _SeparateEmission;
+ uniform sampler2D _Mask;
+ uniform float4 _Mask_ST;
+ uniform sampler2D _Noise;
+ uniform float4 _Noise_ST;
+ uniform float _UseCustomData;
+ uniform float _Cutoff = 0.5;
+
+ inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
+ {
+ return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
+ }
+
+ void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
+ {
+ float3 ase_worldPos = i.worldPos;
+ float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
+ float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
+ float fresnelNdotV95 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
+ float fresnelNode95 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV95, _Fresnel ) );
+ float dotResult87 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
+ float4 lerpResult91 = lerp( lerp(_FrontFacesColor,( ( _FrontFacesColor * ( 1.0 - fresnelNode95 ) ) + ( _FresnelEmission * _FresnelColor * fresnelNode95 ) ),_UseFresnel) , _BackFacesColor , (1.0 + (sign( dotResult87 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
+ float2 uv0_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
+ float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
+ float4 tex2DNode105 = tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + ( appendResult21 * _Time.y ) ) );
+ o.Emission = lerp(( lerpResult91 * _Emission * i.vertexColor * i.vertexColor.a * tex2DNode105 ),( ( lerpResult91 + ( _FresnelColor * tex2DNode105 * _SeparateEmission ) ) * _Emission * i.vertexColor * i.vertexColor.a ),_SeparateFresnel).rgb;
+ o.Alpha = 1;
+ float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
+ float4 uv0_Noise = i.uv_tex4coord;
+ uv0_Noise.xy = i.uv_tex4coord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
+ float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
+ clip( ( tex2D( _Mask, uv_Mask ) * tex2D( _Noise, ( (uv0_Noise).xy + ( _Time.y * appendResult22 ) + uv0_Noise.w ) ) * lerp(1.0,uv0_Noise.z,_UseCustomData) ).r - _Cutoff );
+ }
+ ENDCG
+ }
+}
+/*ASEBEGIN
+Version=17000
+754;92;807;655;1574.913;1223.073;3.37946;True;False
+Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;96;-1332.484,-144.2664;Float;False;Property;_Fresnel;Fresnel;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;95;-1174.625,-220.7157;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-1416.635,615.4911;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;86;-880.5408,-104.7736;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
+Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;85;-855.3208,63.65365;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
+Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;17;-1085.113,644.0539;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-1055.23,553.4234;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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+Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;93;-1145.177,-388.2928;Float;False;Property;_FresnelColor;Fresnel Color;11;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;140;566.1781,-39.63671;Float;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;70;333.5393,643.4429;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
+Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;134;765.065,222.8378;Float;False;Property;_SeparateFresnel;SeparateFresnel;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
+Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;129;1092.768,257.209;Float;False;True;2;Float;;0;0;Unlit;Hovl/Particles/Blend_TwoSides;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Custom;0.5;True;False;0;True;TransparentCutout;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;1;PreviewType=Plane;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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