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path: root/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader
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authorchai <chaifix@163.com>2022-03-10 14:07:40 +0800
committerchai <chaifix@163.com>2022-03-10 14:07:40 +0800
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Diffstat (limited to 'Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader')
-rw-r--r--Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader313
1 files changed, 0 insertions, 313 deletions
diff --git a/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader b/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader
deleted file mode 100644
index 7a920e65..00000000
--- a/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/Scroll.shader
+++ /dev/null
@@ -1,313 +0,0 @@
-Shader "Hovl/Particles/Scroll"
-{
- Properties
- {
- _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
- _Noise("Noise", 2D) = "white" {}
- _Flow("Flow", 2D) = "white" {}
- _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
- _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
- _DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
- _Emission("Emission", Float) = 2
- _Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
- _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
- _PathSet0ifyouuseinPS("Path(Set 0 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 0
- _Noisedistortpower("Noise distort power", Float) = 1
- [Toggle]_UsePScustomdataW("Use PS custom data W", Float) = 1
- [MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
- _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- }
-
- Category
- {
- SubShader
- {
- Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- ColorMask RGB
- Cull Off
- Lighting Off
- ZWrite Off
- ZTest LEqual
-
- Pass {
-
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 2.0
- #pragma multi_compile_particles
- #pragma multi_compile_fog
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata_t
- {
- float4 vertex : POSITION;
- fixed4 color : COLOR;
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
-
- };
-
- struct v2f
- {
- float4 vertex : SV_POSITION;
- fixed4 color : COLOR;
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- UNITY_FOG_COORDS(1)
- #ifdef SOFTPARTICLES_ON
- float4 projPos : TEXCOORD2;
- #endif
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
-
- };
-
- #if UNITY_VERSION >= 560
- UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
- #else
- uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
- #endif
-
- //Don't delete this comment
- // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
-
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform fixed4 _TintColor;
- uniform float4 _MainTex_ST;
- uniform float _InvFade;
- uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
- uniform sampler2D _Flow;
- uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
- uniform float4 _Flow_ST;
- uniform sampler2D _Noise;
- uniform float4 _Noise_ST;
- uniform float _PathSet0ifyouuseinPS;
- uniform float4 _Color;
- uniform float _Emission;
- uniform float _Noisedistortpower;
- uniform float _UsePScustomdataW;
- uniform float _Opacity;
- uniform sampler2D _Mask;
- uniform float4 _Mask_ST;
- uniform fixed _Usedepth;
-
- v2f vert ( appdata_t v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
- UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
-
- v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- #ifdef SOFTPARTICLES_ON
- o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
- COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
- #endif
- o.color = v.color;
- o.texcoord = v.texcoord;
- UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
- return o;
- }
-
- fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
- {
- float lp = 1;
- #ifdef SOFTPARTICLES_ON
- float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
- float partZ = i.projPos.z;
- float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
- lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
- i.color.a *= lp;
- #endif
-
- float2 appendResult13 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
- float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
- float2 panner21 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult13 + uv0_MainTex);
- float2 appendResult4 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
- float4 uv0_Flow = i.texcoord;
- uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
- float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult4 + (uv0_Flow).xy);
- float Flowpower11 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
- float2 temp_output_18_0 = ( (tex2D( _Flow, panner6 )).rg * Flowpower11 );
- float2 appendResult17 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
- float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
- float2 panner22 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult17 + uv0_Noise);
- float W113 = uv0_Flow.z;
- float2 appendResult147 = (float2((panner22).x , (0.0 + ((panner22).y - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 )) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 )))));
- float4 tex2DNode26 = tex2D( _Noise, ( appendResult147 - temp_output_18_0 ) );
- float4 temp_cast_0 = (0.1).xxxx;
- float4 clampResult58 = clamp( ( tex2DNode26 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
- float2 uv093 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
- float clampResult115 = clamp( ( 1.0 - pow( ( 1.0 - uv093.y ) , 40.0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
- float clampResult57 = clamp( ( tex2DNode26.a - 0.1 ) , 0.0 , 1.0 );
- float TT130 = uv0_Flow.w;
- float clampResult133 = clamp( TT130 , 0.0 , 1.0 );
- float clampResult48 = clamp( pow( clampResult57 , ( _Noisedistortpower + lerp(0.0,(0.0 + (clampResult133 - 0.0) * (10.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)),_UsePScustomdataW) ) ) , 0.0 , 1.0 );
- float4 _Vector0 = float4(0,1,-2,5);
- float clampResult49 = clamp( (_Vector0.z + (clampResult48 - _Vector0.x) * (_Vector0.w - _Vector0.z) / (_Vector0.y - _Vector0.x)) , 0.0 , 1.0 );
- float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
- float4 appendResult40 = (float4(( (( tex2D( _MainTex, ( panner21 - temp_output_18_0 ) ) * clampResult58 * _Color * i.color * clampResult115 )).rgb * _Emission ) , ( ( clampResult49 * clampResult115 ) * _Color.a * i.color.a * _Opacity * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a )));
-
- fixed4 col = appendResult40;
- UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
-}
-/*ASEBEGIN
-Version=17000
-204;92;886;655;3977.575;637.5205;2.263846;True;False
-Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;148;-3832.236,581.5789;Float;False;1583.562;520.7532;Texture distortion;12;14;16;18;2;3;4;5;113;6;8;11;130;;1,1,1,1;0;0
-Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;9;-3860.321,-462.1631;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;22;21;19;17;15;13;10;;1,1,1,1;0;0
-Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;10;-3810.321,-233.1204;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;2;-3782.236,684.564;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0.5,0.4,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-3727.586,879.468;Float;False;0;8;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;17;-3225.773,-61.53451;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;19;-3320.909,-186.76;Float;False;0;26;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;4;-3349.425,719.585;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;113;-3368.596,915.8895;Float;False;W;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;5;-3397.546,631.5789;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;22;-3036.289,-153.3571;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;114;-2911.905,348.8269;Float;False;113;W;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;94;-3009.954,269.9953;Float;False;Property;_PathSet0ifyouuseinPS;Path(Set 0 if you use in PS);9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;6;-3153.139,661.6124;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;11;-3370.888,813.1251;Float;False;Flowpower;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-2966.881,633.0593;Float;True;Property;_Flow;Flow;2;0;Create;True;0;0;False;0;2d2569483a93cff42a128d794be03e25;04a40b50e9e63ed43af8af28f2ba4f86;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;145;-2739.669,210.1873;Float;False;False;True;False;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;117;-2697.622,280.0678;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;144;-2524.128,223.7823;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;146;-2530.645,145.0207;Float;False;True;False;False;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;130;-3373.79,987.3322;Float;False;TT;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;14;-2655.628,636.8116;Float;False;True;True;False;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;16;-2650.772,724.1374;Float;False;11;Flowpower;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;131;-2046.871,698.9725;Float;False;130;TT;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-2417.674,637.712;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;147;-2303.147,188.3481;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;133;-1851.05,704.2316;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;41;-2040.186,189.8058;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;26;-1846.326,58.1031;Float;True;Property;_Noise;Noise;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;136;-1686.811,704.1088;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;10;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;137;-1727.876,948.4697;Float;False;981.1573;251.4055;Smooth gradient;5;93;124;111;125;115;;1,1,1,1;0;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;51;-1177.099,375.468;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;143;-1481.194,675.7449;Float;False;Property;_UsePScustomdataW;Use PS custom data W;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;-1231.297,492.8675;Float;False;Property;_Noisedistortpower;Noise distort power;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;93;-1677.876,998.4697;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;124;-1435.35,1043.038;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;57;-1013.703,382.2813;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;13;-3237.552,-284.898;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;15;-3313.759,-412.1631;Float;False;0;27;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;135;-987.7557,496.3241;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;43;-844.0231,389.0872;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;120;-1516.792,131.5289;Float;False;Constant;_01;0.1;12;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;21;-3029.426,-371.2292;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;111;-1263.131,1044.239;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;40;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;56;-1350.569,56.84396;Float;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.2;False;1;COLOR;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;48;-685.9332,389.5527;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;125;-1102.236,1045.929;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;23;-2031.431,-102.8944;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
-Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;47;-499.1326,453.6958;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;11;0;Create;True;0;0;False;0;0,1,-2,5;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;42;-250.1441,393.5109;Float;True;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-4;False;4;FLOAT;7;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;115;-921.7191,1043.875;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;29;-1712.359,424.9394;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;28;-1770.359,254.9394;Float;False;Property;_Color;Color;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5,0.5,1;1,1,1,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;58;-1124.935,56.40707;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;27;-1847.238,-131.9327;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;2d2569483a93cff42a128d794be03e25;2d2569483a93cff42a128d794be03e25;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
-Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;49;74.55065,424.0493;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
-Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-380.5268,68.4642;Float;False;5;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;1,1,1,1;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
-Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;129;-900.4711,656.2642;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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