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Shader "Hovl/Particles/Add_CenterGlow"
{
	Properties
	{	
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
		_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
		_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
		_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
		_Emission("Emission", Float) = 2
		_Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
		[Toggle]_Usecenterglow("Use center glow?", Float) = 0
		[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
        _Depthpower ("Depth power", Float ) = 1
		[Enum(Cull Off,0, Cull Front,1, Cull Back,2)] _CullMode("Culling", Float) = 0
		[Enum(One,1,OneMinuSrcAlpha,6)] _Blend2 ("Blend mode subset", Float) = 1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
	}

	Category 
	{
		SubShader
		{
			Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
			Blend One[_Blend2]
			ColorMask RGB
			Cull[_CullMode]
			Lighting Off 
			ZWrite Off
			ZTest LEqual
			
			Pass {
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#pragma target 2.0
				#pragma multi_compile_particles
				#pragma multi_compile_fog
				#include "UnityShaderVariables.cginc"
				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata_t 
				{
					float4 vertex : POSITION;
					fixed4 color : COLOR;
					float4 texcoord : TEXCOORD0;
					UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
					
				};

				struct v2f 
				{
					float4 vertex : SV_POSITION;
					fixed4 color : COLOR;
					float4 texcoord : TEXCOORD0;
					UNITY_FOG_COORDS(1)
					#ifdef SOFTPARTICLES_ON
					float4 projPos : TEXCOORD2;
					#endif
					UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
					UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO			
				};	
				
				#if UNITY_VERSION >= 560
				UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
				#else
				uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
				#endif

				//Don't delete this comment
				// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;

				uniform sampler2D _MainTex;
				uniform float4 _MainTex_ST;
				uniform float _Usecenterglow;
				uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
				uniform sampler2D _Flow;
				uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
				uniform float4 _Flow_ST;
				uniform sampler2D _Mask;
				uniform float4 _Mask_ST;
				uniform sampler2D _Noise;
				uniform float4 _Noise_ST;
				uniform float4 _Color;
				uniform float _Emission;
				uniform fixed _Usedepth;
				uniform float _Depthpower;

				v2f vert ( appdata_t v  )
				{
					v2f o;
					UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
					UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
					UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);		

					v.vertex.xyz +=  float3( 0, 0, 0 ) ;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					#ifdef SOFTPARTICLES_ON
						o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
						COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
					#endif
					o.color = v.color;
					o.texcoord = v.texcoord;
					UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
					return o;
				}

				fixed4 frag ( v2f i  ) : SV_Target
				{
					float lp = 1;
					#ifdef SOFTPARTICLES_ON
						float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
						float partZ = i.projPos.z;
						float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower);
						lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
						i.color.a *= lp;
					#endif

					float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
					float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
					float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex);
					float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
					float3 uv0_Flow = i.texcoord.xyz;
					uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
					float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy);
					float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
					float4 tex2DNode33 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
					float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
					float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( panner107 - ( (( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2DNode33 )).rg * Flowpower102 ) ) );
					float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
					float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
					float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_Noise);
					float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, panner108 );
					float4 temp_output_30_0 = ( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.color * tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.color.a );
					float4 temp_cast_0 = ((1.0 + (uv0_Flow.z - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0))).xxxx;
					float4 clampResult38 = clamp( ( tex2DNode33 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
					float4 clampResult40 = clamp( ( tex2DNode33 * clampResult38 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
					

					fixed4 col = ( lerp(temp_output_30_0,( temp_output_30_0 * clampResult40 ),_Usecenterglow) * _Emission );
					UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,1));
					return col;
				}
				ENDCG 
			}
		}	
	}
}
/*ASEBEGIN
Version=16700
696;164;1906;1004;2971.996;633.0641;2.191415;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;12;91;33;100;102;99;94;95;103;92;59;98;110;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;98;-3920.299,848.9976;Float;False;0;91;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3535.482,654.5021;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;59;-3583.603,566.496;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;102;-3556.945,748.0421;Float;False;Flowpower;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;92;-2762.212,550.0183;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-2856.788,-280.4436;Float;False;0;13;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;68;-322.6836,135.062;Float;False;True;2;Float;;0;7;Hovl/Particles/Add_CenterGlow;0b6a9f8b4f707c74ca64c0be8e590de0;True;SubShader 0 Pass 0;0;0;SubShader 0 Pass 0;2;True;4;1;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;False;0;False;-1;False;True;2;False;-1;True;3;False;-1;False;True;4;Queue=AlphaTest=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
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