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200
201
|
Shader "Hovl/Particles/Blend_TwoSides"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_FrontFacesColor("Front Faces Color", Color) = (0,0.2313726,1,1)
_BackFacesColor("Back Faces Color", Color) = (0.1098039,0.4235294,1,1)
_Emission("Emission", Float) = 2
[Toggle]_UseFresnel("Use Fresnel?", Float) = 1
[Toggle]_SeparateFresnel("SeparateFresnel", Float) = 0
_SeparateEmission("Separate Emission", Float) = 2
_FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (1,1,1,1)
_Fresnel("Fresnel", Float) = 1
_FresnelEmission("Fresnel Emission", Float) = 1
[Toggle]_UseCustomData("Use Custom Data?", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _tex4coord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Plane" }
Cull Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
//#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow
#undef TRANSFORM_TEX
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
struct Input
{
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float3 viewDir;
float4 vertexColor : COLOR;
float2 uv_texcoord;
float4 uv_tex4coord;
};
uniform float _SeparateFresnel;
uniform float _UseFresnel;
uniform float4 _FrontFacesColor;
uniform float _Fresnel;
uniform float _FresnelEmission;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float4 _BackFacesColor;
uniform float _Emission;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform float _SeparateEmission;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float _UseCustomData;
uniform float _Cutoff = 0.5;
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float fresnelNdotV95 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode95 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV95, _Fresnel ) );
float dotResult87 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
float4 lerpResult91 = lerp( lerp(_FrontFacesColor,( ( _FrontFacesColor * ( 1.0 - fresnelNode95 ) ) + ( _FresnelEmission * _FresnelColor * fresnelNode95 ) ),_UseFresnel) , _BackFacesColor , (1.0 + (sign( dotResult87 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
float2 uv0_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float4 tex2DNode105 = tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + ( appendResult21 * _Time.y ) ) );
o.Emission = lerp(( lerpResult91 * _Emission * i.vertexColor * i.vertexColor.a * tex2DNode105 ),( ( lerpResult91 + ( _FresnelColor * tex2DNode105 * _SeparateEmission ) ) * _Emission * i.vertexColor * i.vertexColor.a ),_SeparateFresnel).rgb;
o.Alpha = 1;
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 uv0_Noise = i.uv_tex4coord;
uv0_Noise.xy = i.uv_tex4coord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
clip( ( tex2D( _Mask, uv_Mask ) * tex2D( _Noise, ( (uv0_Noise).xy + ( _Time.y * appendResult22 ) + uv0_Noise.w ) ) * lerp(1.0,uv0_Noise.z,_UseCustomData) ).r - _Cutoff );
}
ENDCG
}
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
754;92;807;655;1574.913;1223.073;3.37946;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;95;-1174.625,-220.7157;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-1416.635,615.4911;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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