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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShurikenBakedMeshEmitter : MonoBehaviour
{
[Tooltip("パーティクルで使用したいメッシュ")]
public SkinnedMeshRenderer skin;
//使用するメッシュの現在の形を保存
Mesh baked;
//再生に使用するパーティクルシステム
ParticleSystem particle;
ParticleSystemRenderer render;
[Tooltip("パーティクルの再生/停止")]
public bool emit;
[Tooltip("パーティクルを放出する間隔(秒)")]
public float coolDown = 0.5f;
//現在の待機時間
float interval = 0;
// Use this for initialization
void Start()
{
//元となるメッシュが指定されていなければ本スクリプトを停止
if (!skin)
this.enabled = false;
//使用するパーティクルシステムへのアクセス
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
render = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//emitが[true]なら...
if (emit)
{
//待機時間の計算
interval -= Time.deltaTime;
//必要分の待機時間が経過したなら...
if (interval < 0)
{
//シーンに新たなGameObjectを再生(本GameObjectのコピー)
GameObject newEmitter = Instantiate(gameObject, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
//再生したGameObjectにEmitMesh()を指示
newEmitter.GetComponent<ShurikenBakedMeshEmitter>().EmitMesh();
//待機時間のリセット
interval = coolDown;
}
//emitが[false]なら...
}
else
{
//待機時間のリセット
interval = coolDown;
}
}
//外部からのアクセスでパーティクルの再生をさせる
public void EmitMesh()
{
//Update ()させない為に[false]
emit = false;
//メッシュの型をリセット
baked = new Mesh();
//使用するメッシュの現在の形を保存
skin.BakeMesh(baked);
//自身のパーティクルシステムへのアクセス
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
render = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
Mesh mainMesh = baked;
Mesh meshToCopy = new Mesh();
meshToCopy.vertices = mainMesh.vertices;
meshToCopy.triangles = mainMesh.triangles;
meshToCopy.normals = mainMesh.normals;
meshToCopy.uv = mainMesh.uv;
int amount = 8;
Matrix4x4[] matrix = new Matrix4x4[amount];
for (int i = 0; i < amount; i++)
{
matrix[i].SetTRS(new Vector3(i * 10, 0, 0), Quaternion.Euler(new Vector3(Random.Range(-5, 5), Random.Range(0, 360), Random.Range(-5, 5))), Vector3.one);
}
CombineInstance[] ci = new CombineInstance[amount];
for (int i = 0; i < amount; i++)
{
ci[i] = new CombineInstance();
ci[i].mesh = meshToCopy;
ci[i].transform = matrix[i];
}
Mesh batchedMesh = gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
batchedMesh.CombineMeshes(ci);
int[] mainSubTri;
int[] newSubTri;
batchedMesh.subMeshCount = mainMesh.subMeshCount;
for (int i = 0; i < mainMesh.subMeshCount; i++)
{
mainSubTri = mainMesh.GetTriangles(i);
newSubTri = new int[mainSubTri.Length * amount];
for (int ii = 0; ii < amount; ii++)
{
for (int iii = 0; iii < mainSubTri.Length; iii++)
{
newSubTri[(ii * mainSubTri.Length) + iii] = mainSubTri[iii] + (ii * mainMesh.vertexCount);
}
}
batchedMesh.SetTriangles(newSubTri, i);
}
//パーティクルシステムで使用するメッシュを指定
render.mesh = meshToCopy;
//パーティクルの再生
particle.Play();
//本GameObjectの破棄の指示
Destroy(gameObject, particle.duration);
}
}
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