1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
|
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public partial class ArmorSoldierScript : Avatar, IInteractable
{
void SetupStates()
{
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// states
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
IdleState idle = new IdleState(m_Animator, Anim_Idle);
HurtState lightHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_LightHurt);
HurtState midiumHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_MidiumHurt);
HurtState heavyHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_HeavyHurt);
HurtState groundHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_GroundHurt);
HurtState airHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_AirHurt);
m_StateLightHurt = lightHurt;
m_StateMidiumHurt = midiumHurt;
m_StateHeavyHurt = heavyHurt;
m_StateGroundHurt = groundHurt;
m_StateAirHurt = airHurt;
HurtState getUp = new HurtState(m_Animator, Anim_GetUp);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// conditions
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ConditionInAir condInAir = new ConditionInAir(m_BodyCollider);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// actions
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ActionSwitchState switchToIdle = new ActionSwitchState(m_StateController, idle);
ActionSwitchState switchToGetUp = new ActionSwitchState(m_StateController, getUp);
Trigger trigger = null;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// state setup
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// light hurt
ConditionMotionAtEnd lightHurtAtEnd = new ConditionMotionAtEnd(m_Animator, Anim_LightHurt);
trigger = new Trigger(lightHurtAtEnd, switchToIdle);
lightHurt.AddTrigger(trigger);
// air hurt
ConditionMotionAtEnd airAtEnd = new ConditionMotionAtEnd(m_Animator, Anim_AirHurt);
trigger = new Trigger(And(airAtEnd, Not(condInAir)), switchToGetUp);
airHurt.AddTrigger(trigger);
// getup
ConditionMotionAtEnd getUpEnd = new ConditionMotionAtEnd(m_Animator, Anim_GetUp);
trigger = new Trigger(getUpEnd, switchToIdle);
getUp.AddTrigger(trigger);
m_StateController.ForceStart(idle);
}
}
|