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|
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "QFX/MFX/MfxSingleAlbedo"
{
Properties
{
_AlbedoColor("Albedo Color", Color) = (0,0,0,0)
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_MetallicTexture("Metallic Texture", 2D) = "white" {}
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
[Normal]_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
[HDR]_EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionTexture("Emission Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTexture("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
_ScaleDissolveTex("Scale Dissolve Tex", Range( 0 , 20)) = 1
_DissolveSpeed("Dissolve Speed", Vector) = (0.19,0,0,0)
_GlowDistributionTexture("Glow Distribution Texture", 2D) = "white" {}
_ScaleGlowTex("Scale Glow Tex", Range( 0 , 20)) = 1
_GlowSpeed("Glow Speed", Vector) = (0.19,0,0,0)
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0
[HDR]_DissolveColor("Dissolve Color", Color) = (0,0,0,0)
[HDR]_GlowDistributionColor("Glow Distribution Color", Color) = (0,0,0,0)
_Dissolve("Dissolve", Range( 0 , 1)) = 0
_DissolveDistance("Dissolve Distance", Range( 0 , 1)) = 0
_GlowDistance("Glow Distance", Range( 0 , 1)) = 0.1
_GlowDistribution("Glow Distribution", Range( 0 , 1)) = 0
_Position("Position", Range( -3 , 3)) = 0.5
[Toggle]_PositionType("PositionType", Float) = 0
_Direction("Direction", Vector) = (0,0,0,0)
[Toggle]_MirrorMode("Mirror Mode", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
fixed2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
};
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform fixed4 _AlbedoColor;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedo_ST;
uniform fixed _MirrorMode;
uniform fixed _Position;
uniform fixed _PositionType;
uniform fixed3 _Direction;
uniform fixed _DissolveDistance;
uniform sampler2D _DissolveTexture;
uniform fixed2 _DissolveSpeed;
uniform fixed _ScaleDissolveTex;
uniform fixed _Dissolve;
uniform fixed _GlowDistance;
uniform fixed4 _DissolveColor;
uniform sampler2D _EmissionTexture;
uniform float4 _EmissionTexture_ST;
uniform fixed4 _EmissionColor;
uniform fixed _GlowDistribution;
uniform fixed4 _GlowDistributionColor;
uniform sampler2D _GlowDistributionTexture;
uniform fixed2 _GlowSpeed;
uniform fixed _ScaleGlowTex;
uniform sampler2D _MetallicTexture;
uniform float4 _MetallicTexture_ST;
uniform fixed _Metallic;
uniform fixed _Smoothness;
uniform float _Cutoff = 0;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
float4 normal294 = tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap );
o.Normal = normal294.rgb;
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
float4 albedo285 = ( _AlbedoColor * tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) );
o.Albedo = albedo285.rgb;
float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
float local_direction306 = ( ( _Direction.x * ase_vertex3Pos.x ) + ( _Direction.y * ase_vertex3Pos.y ) + ( _Direction.z * ase_vertex3Pos.z ) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float world_position314 = length( ( _Direction - ase_worldPos ) );
float temp_output_102_0 = ( _Position - lerp(local_direction306,world_position314,_PositionType) );
float temp_output_112_0 = ( lerp(temp_output_102_0,length( temp_output_102_0 ),_MirrorMode) - _DissolveDistance );
float2 panner15 = ( float2( 0,0 ) + _Time.y * _DissolveSpeed);
float2 uv_TexCoord16 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner15;
float temp_output_118_0 = ( temp_output_112_0 + ( _DissolveDistance * ( tex2D( _DissolveTexture, (uv_TexCoord16*_ScaleDissolveTex + float2( 0,0 )) ).r * ( 1.0 - _Dissolve ) ) ) );
float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
float4 base_emission283 = ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor );
float2 panner245 = ( float2( 0,0 ) + _Time.y * _GlowSpeed);
float2 uv_TexCoord247 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner245;
float4 emission296 = (( temp_output_118_0 <= _GlowDistance ) ? _DissolveColor : ( ( base_emission283 + saturate( ( 1.0 - ( ( 1.0 - (-1.0 + (_GlowDistribution - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) ) + temp_output_112_0 ) ) ) ) * ( _GlowDistributionColor * tex2D( _GlowDistributionTexture, (uv_TexCoord247*_ScaleGlowTex + float2( 0,0 )) ) ) ) );
o.Emission = emission296.rgb;
float2 uv_MetallicTexture = i.uv_texcoord * _MetallicTexture_ST.xy + _MetallicTexture_ST.zw;
fixed4 tex2DNode22 = tex2D( _MetallicTexture, uv_MetallicTexture );
float metallic289 = ( tex2DNode22.r * _Metallic );
o.Metallic = metallic289;
float smothness290 = ( tex2DNode22.a * _Smoothness );
o.Smoothness = smothness290;
o.Alpha = 1;
float opacity298 = temp_output_118_0;
clip( opacity298 - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=14401
105;342;1610;568;4322.488;919.0112;4.744584;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;309;-434.9604,1618.297;Float;False;913.698;344.162;;4;314;313;312;310;World pos;0.5882354,0.5735294,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;300;-439.2292,1161.105;Float;False;905.8949;391.731;;7;301;302;303;304;305;306;307;Direction;0.5882354,0.5735294,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;310;-421.2106,1771.226;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;307;-405.1724,1386.214;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;301;-400.2388,1215.544;Float;False;Property;_Direction;Direction;23;0;Create;True;0,0,0;1,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;302;-179.6324,1329.197;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;305;-10.6282,1305.948;Float;False;3;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;108;-449.3996,436.1732;Float;False;1419.977;571.5469;Length from start point to dissolve and glow;12;298;118;116;112;121;111;109;102;308;53;316;317;;1,0,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;71;-1795.89,439.7515;Float;False;1268.338;563.6168;Dissolve;12;120;6;28;27;16;15;8;1;258;259;260;315;;1,0,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;306;142.4135,1301.3;Float;False;local_direction;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
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