1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
|
//#include "../Math/Vector2.h"
//#include "../Math/Vector3.h"
//#include "Quad.h"
//#include "Device.h"
//
//struct QuadVBOLayout
//{
// Vector3 position;
// Vector2 uv;
//};
//
//void Quad::Draw()
//{
// const int nVerts = 4;
// const int nIndices = 6;
//
// float pos[] = {
// m_Left, m_Bottom, 0, // left-bottom
// m_Right, m_Bottom, 0, // right-bottom
// m_Right, m_Top, 0, // right-top
// m_Left, m_Top, 0, // top-left
// };
// float uv[] = {
// 0, 0,
// 1, 0,
// 1, 1,
// 0, 1,
// };
// int indices[] = {
// 0, 1, 3, // right-top
// 1, 2, 3, // left-bottom
// };
//
// uint8* vb;
// uint16* ib;
//
// uint attrs = Mask(VertexAttr_Position) | Mask(VertexAttr_TexCoord0);
// g_SharedVBO.GetChunk(attrs, 4, 6, RenderMode_Triangle, (void**)&vb, (void**)&ib);
//
// QuadVBOLayout* dst = (QuadVBOLayout*)vb;
// for (int i = 0; i < nVerts; ++i)
// {
// dst[i].position.Set(pos[3 * i], pos[3 * i + 1], pos[3 * i + 2]);
// dst[i].uv.Set(uv[2 * i], uv[2 * i + 1]);
// }
//
// for (int i = 0; i < nIndices; ++i)
// ib[i] = indices[i];
//
// g_SharedVBO.ReleaseChunk(4, 6);
// g_SharedVBO.DrawChunk();
//}
|