blob: 7f50ea998f1126f268f783853221dbffa48cf4e1 (
plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
|
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public partial class PlayerManager : Singleton<PlayerManager>
{
// 持有的装备
public List<EquipBase> equips { get { return m_Equips; } }
private List<EquipBase> m_Equips = new List<EquipBase>();
private Coroutine m_CoFire;
public bool isFire { get; private set; }
private bool m_AutoFire;
private float m_AutoFireDuration = 0.8f;
private float m_LastAxisValue = 0;
void InitEquips()
{
m_Equips.Add(new Equip_LightSaber());
m_Equips.Add(new Equip_Gun());
m_Equips.Add(new Equip_GrenadeLauncher());
m_Equips.Add(new Equip_Boomerang());
m_Equips.Add(new Equip_TeslaCoil());
m_Equips.Add(new Equip_MightyGlove());
m_AutoFire = false;
m_LastAxisValue = Input.GetAxisRaw("GunTrigger");
}
/// <summary>
/// 装备循环
/// </summary>
void UpdateEquips()
{
for(int i = 0; i < m_Equips.Count; ++i)
{
m_Equips[i].Update(m_Crew.gameObject);
}
}
/// <summary>
/// 检查输入,使用装备
/// </summary>
void CheckInput()
{
float axis = Input.GetAxisRaw("GunTrigger");
if (Input.GetButtonDown("Fire1") || (axis == 1 && m_LastAxisValue != 1))
{
if(m_AutoFire)
{
m_AutoFire = false;
}
isFire = true;
RunFireCoroutine(true);
}
if (!m_AutoFire && !Input.GetButton("Fire1") && (axis == 0 && m_LastAxisValue != 0))
{
if (TinyCountDown.Instance.Get("ReleaseFire") > 0)
{
m_AutoFire = true;
isFire = true;
RunFireCoroutine(true);
}
else
{
TinyCountDown.Instance.Set("ReleaseFire", m_AutoFireDuration);
isFire = false;
RunFireCoroutine(false);
}
}
m_LastAxisValue = axis;
}
void RunFireCoroutine(bool start)
{
if (start)
{
if (m_CoFire == null)
{
m_CoFire = GameApp.Instance.StartCoroutine(coFire());
}
}
else
{
if (m_CoFire != null)
{
GameApp.Instance.StopCoroutine(m_CoFire);
m_Equips.ForEach(e => e.OnStop(m_Crew.gameObject));
m_CoFire = null;
}
}
}
/// <summary>
/// 自由开火
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator coFire()
{
while (true)
{
for(int i = 0; i < m_Equips.Count; ++i)
{
EquipBase equip = m_Equips[i];
if (equip == null)
continue;
if(equip.autoMode == EquipBase.AutoMode.Interval)
{
string id = equip.GetHashCode().ToString();
float countDown = TinyCountDown.Instance.Get(id); // 倒计时脱离fire单独计时
if(countDown <= 0)
{
equip.OnTrigger(m_Crew.gameObject);
TinyCountDown.Instance.Set(id, equip.interval);
}
else
{
}
}
else if(equip.autoMode == EquipBase.AutoMode.Condition)
{
if(equip.CheckCondition(m_Crew.gameObject))
{
equip.OnTrigger(m_Crew.gameObject);
}
}
}
yield return null;
}
}
}
|