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Player
// 公共静态数据
<RigidbodyHolder> 保存了所有的关节Rigidboy和Collider
<AnimationHandler> 保存<int动画状态编号, string动画状态名>映射,包括Jump, Crouch等
<CharacterGearHandler> 装备挂点
<SetRigidbodySettings> 统一设置所有关节的layer
// 公共动态数据
<Gravity> 根据当前角色的状态,实时计算出一个当前的实时gravity
<Strength> 计算一个本角色范围内通行的力量缩放值
<StepHandler> 更新脚步切换状态,返回哪个脚在前,哪个在后,配合AnimationObject.cs
<MovementDataHandler> 移动时用到的实时物理检测数据
<StandingDataHandler> 保存Standing.cs需要的实时物理检测数据
<PlayerDeath> 处理角色死亡和复活
// 输入输出
<InputHandler> 当前的键盘输入,决定了角色当前的逻辑状态,用在SetAnimationByInput,直接影响角色的动作
<SetAnimationByInput> 根据键盘输入切换当前动作
// 动作
<Balance> 平衡,给脚施加力,辅助平衡
<Standing> 站立
<MovementHandler> 移动、跳跃
<Holding> 手持武器,比较复杂,重点关注
<Sitting> 坐(在载具)
<RotationHandler> 身体转向
<WeaponHandler> 武器操作,包括reload、attack等
<Swimming> 游泳
<PlayerDeath> 处理角色死亡和复活
<PlayerKnockback> 受击后击退(疑似没用)
<RagdollHandler> 布娃娃
<ReachOutBehaviour> 伸出援手,右手往目标快速移动
<Resurection> 复活
<Healing> 治疗
<CurseHandler> 诅咒
<AltarReviveHandler> 祭坛复活
<DefuseBombBehaviour> 拆弹
// 其他
<DamageEffects> 受伤后的粒子特效
<PhysicsEffects> 泰瑟枪电击后布娃娃效果
<PlayerSounds> 音效
<TABGChat> 聊天
<Gains> 这个不是道是干什么
<PlayerMaterialSwapper> 设置材质
<UnderMapFix> 如果掉到地图下面了,重新拉回来
<LockLocalInput> 禁止输入
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