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path: root/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
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diff --git a/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs b/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
new file mode 100644
index 0000000..bb99f82
--- /dev/null
+++ b/Client/Assembly-CSharp/Msg.cs
@@ -0,0 +1,64 @@
+/*
+所有网络消息
+
+GameData // 所有在游戏内的广播消息的通用结构,可以包含Rpc、SpawnMsg等等
+{
+ flag // GameData 或 GameDataTo
+ gameId
+ msgData // 具体的网络消息
+}
+
+SyncNetObject // 定时同步innnerNetObject的数据
+{
+ DataFlag // 1
+ netId // 这个innerNetObject的id
+ data // netObject的序列化数据
+}
+
+Rpc // 远程调用(Remote Procedure Call)的通用结构
+{
+ RpcFlag // 2
+ netId // 调用的网络对象
+ callId // 函数id
+ data // 函数参数(可选)
+}
+
+SpawnMsg // 生成\创建innerNetObject的消息,包括角色、场景中的物件比如门等
+{
+ SpawnFlag // 4
+ spawnId // 父InnerNetObject的SpawnId
+ clientId // ownerId
+ SpawnFlag
+ numOfNetObjs // innerNetObject的个数
+ lenOfMsg
+ netId // 这个innerNetObject分配的netId
+ DataFlag
+ data // 单个innerNetObject的序列化数据
+ ...
+ lenOfMsg
+ netId
+ DataFlag
+ data // 单个innerNetObject的序列化数据
+ ...
+}
+
+DespawnMsg // 销毁单个netObject
+{
+ DespawnFlag // 5
+ netId
+}
+
+SceneChange // 场景加载完毕的消息,用来同步
+{
+ SceneChangeFlag // 6
+ clientId
+ sceneName
+}
+
+PlayerReady // 某个玩家已经准备好
+{
+ ReadyFlag // 7
+ clientId
+}
+
+*/ \ No newline at end of file