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/*
所有网络消息

GameData           // 所有在游戏内的广播消息的通用结构,可以包含Rpc、SpawnMsg等等
{
    flag           // GameData 或 GameDataTo
	gameId
	msgData        // 具体的网络消息
}

SyncNetObject      // 定时同步innnerNetObject的数据
{
	DataFlag       // 1
	netId          // 这个innerNetObject的id
	data           // netObject的序列化数据
}

Rpc                 // 远程调用(Remote Procedure Call)的通用结构
{
	RpcFlag         // 2
	netId           // 调用的网络对象
	callId          // 函数id
	data            // 函数参数(可选)
} 

SpawnMsg 			// 生成\创建innerNetObject的消息,包括角色、场景中的物件比如门等
{
	SpawnFlag        // 4
	spawnId          // 父InnerNetObject的SpawnId
	clientId         // ownerId
	SpawnFlag
	numOfNetObjs     // innerNetObject的个数
	  lenOfMsg
	  netId          // 这个innerNetObject分配的netId
	  DataFlag
	  data           // 单个innerNetObject的序列化数据
	  ...
	  lenOfMsg
	  netId
	  DataFlag
	  data           // 单个innerNetObject的序列化数据
	  ...
} 

DespawnMsg           // 销毁单个netObject
{  
	DespawnFlag      // 5
	netId
} 

SceneChange           // 场景加载完毕的消息,用来同步
{
	SceneChangeFlag    // 6
	clientId
	sceneName
} 

PlayerReady           // 某个玩家已经准备好
{
	ReadyFlag          // 7
	clientId           
}

*/