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diff --git a/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/MaterializationFX/Shaders/MFX_TwoAlbedo.shader b/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/MaterializationFX/Shaders/MFX_TwoAlbedo.shader new file mode 100644 index 00000000..80cefd67 --- /dev/null +++ b/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/MaterializationFX/Shaders/MFX_TwoAlbedo.shader @@ -0,0 +1,361 @@ +// Made with Amplify Shader Editor +// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X +Shader "QFX/MFX/MfxTwoAlbedo" +{ + Properties + { + _AlbedoColor("Albedo Color", Color) = (0,0,0,0) + _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} + _MetallicTexture("Metallic Texture", 2D) = "white" {} + _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 + _Smothness("Smothness", Range( 0 , 1)) = 0 + _Normals("Normals", 2D) = "bump" {} + _NormalsMix("Normals Mix", Range( 0 , 1)) = 1 + _BurntNormals("Burnt Normals", 2D) = "bump" {} + _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0,0) + _EmissionTexture("Emission Texture", 2D) = "white" {} + _BurnTexture("Burn Texture", 2D) = "white" {} + _BurnAnimationOffset("Burn Animation Offset", 2D) = "white" {} + _BurntAlbedoColor("Burnt Albedo Color", Color) = (0,0,0,0) + _BurntTexture("Burnt Texture", 2D) = "white" {} + _BurntEmissionTexture("Burnt Emission Texture", 2D) = "white" {} + [HDR]_BurnColor("Burn Color", Color) = (0,0,0,0) + [HDR]_BurntEmissionColor("Burnt Emission Color", Color) = (0,0,0,0) + _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.1 + _Position("Position", Range( -3 , 3)) = -0.2166527 + _BurnSize("Burn Size", Range( 1 , 6)) = 8 + _BurnEmissionDistribution("Burn Emission Distribution", Range( 1 , 6)) = 8 + _DissolveDistribution("Dissolve Distribution", Range( 0 , 1)) = 0 + [Toggle]_Invert("Invert", Float) = 1 + _Direction("Direction", Vector) = (0,0,0,0) + [Toggle]_PositionType("PositionType", Float) = 0 + [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} + [HideInInspector] _texcoord3( "", 2D ) = "white" {} + [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 + } + + SubShader + { + Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" } + Cull Off + ZTest LEqual + CGPROGRAM + #include "UnityShaderVariables.cginc" + #pragma target 3.0 + #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows + struct Input + { + fixed2 uv3_texcoord3; + fixed2 uv_texcoord; + float3 worldPos; + }; + + uniform sampler2D _Normals; + uniform float4 _Normals_ST; + uniform sampler2D _BurntNormals; + uniform float4 _BurntNormals_ST; + uniform fixed _NormalsMix; + uniform fixed4 _AlbedoColor; + uniform sampler2D _Albedo; + uniform float4 _Albedo_ST; + uniform sampler2D _BurntTexture; + uniform float4 _BurntTexture_ST; + uniform fixed4 _BurntAlbedoColor; + uniform fixed _Invert; + uniform fixed _PositionType; + uniform fixed3 _Direction; + uniform fixed _Position; + uniform sampler2D _BurnAnimationOffset; + uniform float4 _BurnAnimationOffset_ST; + uniform fixed _BurnSize; + uniform sampler2D _EmissionTexture; + uniform float4 _EmissionTexture_ST; + uniform fixed4 _EmissionColor; + uniform sampler2D _BurnTexture; + uniform float4 _BurnTexture_ST; + uniform fixed4 _BurnColor; + uniform fixed _BurnEmissionDistribution; + uniform sampler2D _BurntEmissionTexture; + uniform float4 _BurntEmissionTexture_ST; + uniform fixed4 _BurntEmissionColor; + uniform sampler2D _MetallicTexture; + uniform float4 _MetallicTexture_ST; + uniform fixed _Metallic; + uniform fixed _Smothness; + uniform fixed _DissolveDistribution; + uniform float _Cutoff = 0.1; + + void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) + { + float2 uv3_Normals = i.uv3_texcoord3 * _Normals_ST.xy + _Normals_ST.zw; + float2 uv_BurntNormals = i.uv_texcoord * _BurntNormals_ST.xy + _BurntNormals_ST.zw; + fixed4 tex2DNode83 = tex2D( _BurntNormals, uv_BurntNormals ); + float4 appendResult182 = (fixed4(0.0 , tex2DNode83.g , 0.0 , tex2DNode83.r)); + float3 lerpResult103 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _Normals, uv3_Normals ) ) , UnpackNormal( appendResult182 ) , _NormalsMix); + float3 Normal197 = lerpResult103; + o.Normal = Normal197; + float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; + float4 albedo195 = ( _AlbedoColor * tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) ); + float2 uv_BurntTexture = i.uv_texcoord * _BurntTexture_ST.xy + _BurntTexture_ST.zw; + float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) ); + float local_direction453 = ( ( _Direction.x * ase_vertex3Pos.x ) + ( _Direction.y * ase_vertex3Pos.y ) + ( _Direction.z * ase_vertex3Pos.z ) ); + float3 ase_worldPos = i.worldPos; + float world_position462 = length( ( _Direction - ase_worldPos ) ); + float2 uv_BurnAnimationOffset = i.uv_texcoord * _BurnAnimationOffset_ST.xy + _BurnAnimationOffset_ST.zw; + float temp_output_258_0 = ( lerp(local_direction453,world_position462,_PositionType) - ( _Position - tex2D( _BurnAnimationOffset, uv_BurnAnimationOffset ).r ) ); + float temp_output_259_0 = ( temp_output_258_0 * (20.0 + (_BurnSize - 1.0) * (0.0 - 20.0) / (6.0 - 1.0)) ); + float clampResult318 = clamp( ( ( lerp(local_direction453,world_position462,_PositionType) + 0.5 ) - temp_output_259_0 ) , 0.0 , 1.0 ); + float4 lerpResult309 = lerp( albedo195 , ( tex2D( _BurntTexture, uv_BurntTexture ) * _BurntAlbedoColor ) , lerp(( 1.0 - clampResult318 ),clampResult318,_Invert)); + float4 albedowithburn310 = lerpResult309; + o.Albedo = albedowithburn310.rgb; + float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw; + float4 baseemission239 = ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor ); + float2 uv_BurnTexture = i.uv_texcoord * _BurnTexture_ST.xy + _BurnTexture_ST.zw; + float clampResult291 = clamp( ( 1.0 - abs( temp_output_259_0 ) ) , 0.0 , 1.0 ); + float4 lerpResult274 = lerp( baseemission239 , ( tex2D( _BurnTexture, uv_BurnTexture ) * _BurnColor ) , clampResult291); + float clampResult341 = clamp( ( 1.0 - abs( ( temp_output_258_0 * (6.0 + (_BurnEmissionDistribution - 0.0) * (0.0 - 6.0) / (6.0 - 0.0)) ) ) ) , 0.0 , 1.0 ); + float2 uv_BurntEmissionTexture = i.uv_texcoord * _BurntEmissionTexture_ST.xy + _BurntEmissionTexture_ST.zw; + float clampResult330 = clamp( ( ( ( 1.0 - tex2D( _BurntEmissionTexture, uv_BurntEmissionTexture ).r ) - 0.5 ) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 ); + float4 burnemission272 = ( lerpResult274 + ( ( lerp(( 1.0 - clampResult318 ),clampResult318,_Invert) * clampResult341 ) * pow( clampResult330 , 3.0 ) * _BurntEmissionColor ) ); + o.Emission = burnemission272.rgb; + float2 uv_MetallicTexture = i.uv_texcoord * _MetallicTexture_ST.xy + _MetallicTexture_ST.zw; + fixed4 tex2DNode185 = tex2D( _MetallicTexture, uv_MetallicTexture ); + float Metallic188 = ( tex2DNode185.r * _Metallic ); + o.Metallic = Metallic188; + float Smothness189 = ( tex2DNode185.a * _Smothness ); + o.Smoothness = Smothness189; + o.Alpha = 1; + float dissolvethreshold378 = ( lerp(( 1.0 - clampResult318 ),clampResult318,_Invert) - (0.0 + (clampResult291 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.26 - 0.0)) ); + float start_position409 = (0.0 + (temp_output_258_0 - -3.0) * (1.0 - 0.0) / (3.0 - -3.0)); + float clampResult440 = clamp( ( _DissolveDistribution * start_position409 ) , 0.0 , 1.0 ); + float dissolve350 = (( dissolvethreshold378 > 0.0 ) ? clampResult440 : 1.0 ); + clip( dissolve350 - _Cutoff ); + } + + ENDCG + } + Fallback "Diffuse" + CustomEditor "ASEMaterialInspector" +} +/*ASEBEGIN +Version=14401 +105;342;1610;568;2940.402;1869.365;5.360494;True;False +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;452;-718.2722,-1490.004;Float;False;905.8949;391.731;;7;451;443;446;453;445;277;444;Direction;0.5882354,0.5735294,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;461;-718.3333,-1047.141;Float;False;913.698;344.162;;4;462;460;458;457;World pos;0.5882354,0.5735294,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;457;-688.3237,-854.4667;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 +Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;277;-680.7153,-1256.568;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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