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path: root/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader
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Diffstat (limited to 'Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader')
-rw-r--r--Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader434
1 files changed, 434 insertions, 0 deletions
diff --git a/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader b/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader
new file mode 100644
index 00000000..1a35e463
--- /dev/null
+++ b/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader
@@ -0,0 +1,434 @@
+// Made with Amplify Shader Editor
+// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
+Shader "QFX/MFX/ASE/Uber/Standart"
+{
+ Properties
+ {
+ _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
+ [HDR]_Color("Albedo Color", Color) = (1,1,1,1)
+ _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
+ _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
+ _Glossiness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
+ _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
+ _MetallicGlossMap("Metallic Texture", 2D) = "white" {}
+ _OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}
+ _OcclusionStrength("Occlusion", Range( 0 , 1)) = 0
+ [HDR]_EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
+ _EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {}
+ [HDR]_Color2("Albedo Color 2", Color) = (1,1,1,1)
+ _MainTex2("Albedo 2", 2D) = "white" {}
+ _BumpMap2("Normal Map 2", 2D) = "bump" {}
+ [HDR]_EmissionColor2("Emission Color 2", Color) = (1,1,1,1)
+ _EmissionMap2("Emission Texture 2", 2D) = "white" {}
+ _EmissionMap2_Scroll("Emission Texture 2 Scroll", Vector) = (0,0,0,0)
+ _Emission2Size("Emission 2 Size", Range( 0 , 1)) = 3.008756
+ [HDR]_EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
+ _EdgeMap("Edge Map", 2D) = "white" {}
+ _EdgeMap_Scroll("Edge Map Scroll", Vector) = (0,0,0,0)
+ _EdgeSize("Edge Size", Range( 0 , 1)) = 0
+ _EdgeStrength("Edge Strength", Range( 0 , 1)) = 0.1
+ _DissolveMap1("Dissolve Map", 2D) = "white" {}
+ _DissolveMap1_Scroll("Dissolve Map Scroll", Vector) = (0,0,0,0)
+ _DissolveSize("Dissolve Size", Range( 0 , 3)) = 0
+ [HDR]_DissolveEdgeColor("Dissolve Edge Color", Color) = (0,0,0,0)
+ _DissolveEdgeSize("Dissolve Edge Size", Range( 0 , 1)) = 0.1
+ _MaskOffset("Mask Offset", Range( -5 , 5)) = -1.253842
+ _Axis("Axis", Vector) = (1,0,0,0)
+ [Toggle]_PositionType("Position Type", Float) = 0
+ _WorldPos("World Pos", Vector) = (0,0,0,0)
+ [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
+ [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
+ [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
+ }
+
+ SubShader
+ {
+ Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
+ Cull Back
+ CGPROGRAM
+ #include "UnityShaderVariables.cginc"
+ #pragma target 3.0
+ #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows noshadow
+ struct Input
+ {
+ float2 uv2_texcoord2;
+ float3 worldPos;
+ float2 uv_texcoord;
+ };
+
+ uniform sampler2D _BumpMap;
+ uniform float4 _BumpMap_ST;
+ uniform sampler2D _BumpMap2;
+ uniform float4 _BumpMap2_ST;
+ uniform float _EdgeSize;
+ uniform float _PositionType;
+ uniform float3 _Axis;
+ uniform float3 _WorldPos;
+ uniform float _MaskOffset;
+ uniform sampler2D _EdgeMap;
+ uniform float2 _EdgeMap_Scroll;
+ uniform float4 _EdgeMap_ST;
+ uniform float4 _Color;
+ uniform sampler2D _MainTex;
+ uniform float4 _MainTex_ST;
+ uniform float4 _Color2;
+ uniform sampler2D _MainTex2;
+ uniform float4 _MainTex2_ST;
+ uniform float _DissolveSize;
+ uniform sampler2D _DissolveMap1;
+ uniform float2 _DissolveMap1_Scroll;
+ uniform float4 _DissolveMap1_ST;
+ uniform float _DissolveEdgeSize;
+ uniform float4 _DissolveEdgeColor;
+ uniform float4 _EmissionColor;
+ uniform sampler2D _EmissionMap;
+ uniform float4 _EmissionMap_ST;
+ uniform float4 _EmissionColor2;
+ uniform sampler2D _EmissionMap2;
+ uniform float2 _EmissionMap2_Scroll;
+ uniform float4 _EmissionMap2_ST;
+ uniform float _Emission2Size;
+ uniform float _EdgeStrength;
+ uniform float4 _EdgeColor;
+ uniform sampler2D _MetallicGlossMap;
+ uniform float4 _MetallicGlossMap_ST;
+ uniform float _Metallic;
+ uniform float _Glossiness;
+ uniform sampler2D _OcclusionMap;
+ uniform float4 _OcclusionMap_ST;
+ uniform float _OcclusionStrength;
+ uniform float _Cutoff = 0.5;
+
+ void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
+ {
+ float2 uv2_BumpMap = i.uv2_texcoord2 * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
+ float2 uv2_BumpMap2 = i.uv2_texcoord2 * _BumpMap2_ST.xy + _BumpMap2_ST.zw;
+ float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
+ float local_direction173 = ( ( _Axis.x * ase_vertex3Pos.x ) + ( _Axis.y * ase_vertex3Pos.y ) + ( _Axis.z * ase_vertex3Pos.z ) );
+ float3 ase_worldPos = i.worldPos;
+ float world_position175 = length( ( _WorldPos - ase_worldPos ) );
+ float pos181 = lerp(local_direction173,world_position175,_PositionType);
+ float mask_pos206 = ( pos181 - _MaskOffset );
+ float2 uv_EdgeMap = i.uv_texcoord * _EdgeMap_ST.xy + _EdgeMap_ST.zw;
+ float2 panner112 = ( uv_EdgeMap + 1.0 * _Time.y * _EdgeMap_Scroll);
+ float2 uv_TexCoord111 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner112;
+ float edge_pos109 = ( mask_pos206 - ( _MaskOffset - tex2D( _EdgeMap, uv_TexCoord111 ).r ) );
+ float temp_output_22_0 = ( (50.0 + (_EdgeSize - 0.0) * (0.0 - 50.0) / (1.0 - 0.0)) * edge_pos109 );
+ float clampResult38 = clamp( temp_output_22_0 , 0.0 , 1.0 );
+ float clampResult34 = clamp( ( 1.0 - abs( temp_output_22_0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
+ float edge_threshold42 = ( ( 1.0 - clampResult38 ) - clampResult34 );
+ float3 lerpResult134 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv2_BumpMap ) ) , UnpackNormal( tex2D( _BumpMap2, uv2_BumpMap2 ) ) , edge_threshold42);
+ float3 normal136 = lerpResult134;
+ o.Normal = normal136;
+ float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
+ float2 uv_MainTex2 = i.uv_texcoord * _MainTex2_ST.xy + _MainTex2_ST.zw;
+ float4 lerpResult33 = lerp( ( _Color * tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) ) , ( _Color2 * tex2D( _MainTex2, uv_MainTex2 ) ) , edge_threshold42);
+ float4 albedo51 = lerpResult33;
+ o.Albedo = albedo51.rgb;
+ float2 uv_DissolveMap1 = i.uv_texcoord * _DissolveMap1_ST.xy + _DissolveMap1_ST.zw;
+ float2 panner91 = ( uv_DissolveMap1 + 1.0 * _Time.y * _DissolveMap1_Scroll);
+ float2 uv_TexCoord90 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner91;
+ float alpha48 = ( _DissolveSize + ( mask_pos206 - ( _MaskOffset - tex2D( _DissolveMap1, uv_TexCoord90 ).r ) ) );
+ float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
+ float4 base_emission147 = ( _EmissionColor * tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap ) );
+ float2 uv_EmissionMap2 = i.uv_texcoord * _EmissionMap2_ST.xy + _EmissionMap2_ST.zw;
+ float2 panner198 = ( uv_EmissionMap2 + 1.0 * _Time.y * _EmissionMap2_Scroll);
+ float2 uv_TexCoord199 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner198;
+ float clampResult74 = clamp( ( ( ( 1.0 - tex2D( _EmissionMap2, uv_TexCoord199 ).r ) - 0.5 ) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 );
+ float offset303 = _MaskOffset;
+ float4 Emission2142 = ( _EmissionColor2 * ( pow( clampResult74 , 3.0 ) * saturate( ( ( mask_pos206 - offset303 ) + (0.0 + (_Emission2Size - 0.0) * (3.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ) ) ) );
+ float4 lerpResult62 = lerp( base_emission147 , Emission2142 , edge_threshold42);
+ float4 emission64 = lerpResult62;
+ float smoothstepResult281 = smoothstep( ( 1.0 - _EdgeSize ) , 1.0 , clampResult34);
+ float edge72 = smoothstepResult281;
+ float4 final_emission67 = (( alpha48 <= _DissolveEdgeSize ) ? _DissolveEdgeColor : ( emission64 + (( (1.0 + (_EdgeStrength - 0.0) * (0.1 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) <= edge72 ) ? _EdgeColor : ( _EdgeColor * edge72 ) ) ) );
+ o.Emission = final_emission67.rgb;
+ float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST.xy + _MetallicGlossMap_ST.zw;
+ float4 tex2DNode117 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap );
+ float Metallic122 = ( tex2DNode117.r * _Metallic );
+ o.Metallic = Metallic122;
+ float Smothness121 = ( tex2DNode117.a * _Glossiness );
+ o.Smoothness = Smothness121;
+ float2 uv_OcclusionMap = i.uv_texcoord * _OcclusionMap_ST.xy + _OcclusionMap_ST.zw;
+ float lerpResult128 = lerp( 1.0 , tex2D( _OcclusionMap, uv_OcclusionMap ).r , _OcclusionStrength);
+ float occlusion129 = lerpResult128;
+ o.Occlusion = occlusion129;
+ o.Alpha = 1;
+ clip( alpha48 - _Cutoff );
+ }
+
+ ENDCG
+ }
+ Fallback "Diffuse"
+ CustomEditor "ASEMaterialInspector"
+}
+/*ASEBEGIN
+Version=14401
+22;525;1906;519;1070.194;-1951.017;1.533927;True;False
+Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;183;-423.7378,2827.129;Float;False;1603.808;768.7366;;15;181;180;173;175;171;167;170;166;177;169;168;176;174;179;216;Pos;0.3123919,0.3585208,0.3970588,1;0;0
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;174;-391.5699,2900.668;Float;False;Property;_Axis;Axis;29;0;Create;True;1,0,0;0,1,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
+Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;168;-156.1713,3043.024;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;176;-295.2139,3254.524;Float;False;Property;_WorldPos;World Pos;31;0;Create;True;0,0,0;2,1,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
+Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;169;-209.9588,2902.661;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
+Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;179;-307.109,3418.417;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;167;120.6452,2903.742;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;170;120.8962,3107.681;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;177;-4.818245,3344.156;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;166;119.6452,3008.429;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;216;180.4497,3343.867;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;141;-428.8928,1487.719;Float;False;2117.487;1266.031;;24;109;107;207;106;206;48;46;8;10;7;5;90;91;96;92;204;104;182;111;6;112;113;114;303;Dissolve & Edge Ramp;0,0.5034485,1,1;0;0
+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;171;323.5943,2905.431;Float;True;3;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;173;541.9683,3009.987;Float;False;local_direction;-1;True;1;0;FLOAT;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;114;-374.6469,2578.943;Float;False;Property;_EdgeMap_Scroll;Edge Map Scroll;20;0;Create;False;0,0;0,-0.2;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;113;-366.2211,2451.937;Float;False;0;104;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;145;-970.837,-838.501;Float;False;3019.917;1248.701;;21;239;79;142;60;252;56;78;74;77;76;75;57;199;198;196;197;297;301;305;304;283;Emission 2;0,0.08965492,1,1;0;0
+Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;175;401.0738,3337.532;Float;False;world_position;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;197;-943.1509,-635.3818;Float;False;0;57;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
+Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;196;-932.1509,-472.3817;Float;False;Property;_EmissionMap2_Scroll;Emission Texture 2 Scroll;16;0;Create;False;0,0;0,-0.01;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
+Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;112;-121.993,2512.987;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT2;0
+Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;180;746.1513,3263.352;Float;False;Property;_PositionType;Position Type;30;0;Create;True;0;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0,0,0;False;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;35.1797,1979.412;Float;False;Property;_MaskOffset;Mask Offset;28;0;Create;True;-1.253842;0.82;-5;5;0;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;182;-11.59232,1555.031;Float;True;181;0;1;FLOAT;0
+Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;111;137.9767,2416.424;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;104;430.0266,2302.004;Float;True;Property;_EdgeMap;Edge Map;19;0;Create;True;7a632f967e8ad42f5bd275898151ab6a;5f4153e8858407a4997b2b5b3cf502fa;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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+Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;140;-437.5188,515.5353;Float;False;1921.035;901.1141;;14;72;41;34;71;24;38;23;22;110;25;19;42;281;282;Edge;0,0.213793,1,1;0;0
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+Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;77;-70.61085,-743.0193;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;3.0;False;1;FLOAT;0
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