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diff --git a/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader b/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader new file mode 100644 index 00000000..1a35e463 --- /dev/null +++ b/Assets/ThirdParty/MaterializeFX/Shaders/ASE/MFX_ASE_Uber_Standart.shader @@ -0,0 +1,434 @@ +// Made with Amplify Shader Editor +// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X +Shader "QFX/MFX/ASE/Uber/Standart" +{ + Properties + { + _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 + [HDR]_Color("Albedo Color", Color) = (1,1,1,1) + _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} + _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} + _Glossiness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 + _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 + _MetallicGlossMap("Metallic Texture", 2D) = "white" {} + _OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {} + _OcclusionStrength("Occlusion", Range( 0 , 1)) = 0 + [HDR]_EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) + _EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {} + [HDR]_Color2("Albedo Color 2", Color) = (1,1,1,1) + _MainTex2("Albedo 2", 2D) = "white" {} + _BumpMap2("Normal Map 2", 2D) = "bump" {} + [HDR]_EmissionColor2("Emission Color 2", Color) = (1,1,1,1) + _EmissionMap2("Emission Texture 2", 2D) = "white" {} + _EmissionMap2_Scroll("Emission Texture 2 Scroll", Vector) = (0,0,0,0) + _Emission2Size("Emission 2 Size", Range( 0 , 1)) = 3.008756 + [HDR]_EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) + _EdgeMap("Edge Map", 2D) = "white" {} + _EdgeMap_Scroll("Edge Map Scroll", Vector) = (0,0,0,0) + _EdgeSize("Edge Size", Range( 0 , 1)) = 0 + _EdgeStrength("Edge Strength", Range( 0 , 1)) = 0.1 + _DissolveMap1("Dissolve Map", 2D) = "white" {} + _DissolveMap1_Scroll("Dissolve Map Scroll", Vector) = (0,0,0,0) + _DissolveSize("Dissolve Size", Range( 0 , 3)) = 0 + [HDR]_DissolveEdgeColor("Dissolve Edge Color", Color) = (0,0,0,0) + _DissolveEdgeSize("Dissolve Edge Size", Range( 0 , 1)) = 0.1 + _MaskOffset("Mask Offset", Range( -5 , 5)) = -1.253842 + _Axis("Axis", Vector) = (1,0,0,0) + [Toggle]_PositionType("Position Type", Float) = 0 + _WorldPos("World Pos", Vector) = (0,0,0,0) + [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} + [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} + [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 + } + + SubShader + { + Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } + Cull Back + CGPROGRAM + #include "UnityShaderVariables.cginc" + #pragma target 3.0 + #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows noshadow + struct Input + { + float2 uv2_texcoord2; + float3 worldPos; + float2 uv_texcoord; + }; + + uniform sampler2D _BumpMap; + uniform float4 _BumpMap_ST; + uniform sampler2D _BumpMap2; + uniform float4 _BumpMap2_ST; + uniform float _EdgeSize; + uniform float _PositionType; + uniform float3 _Axis; + uniform float3 _WorldPos; + uniform float _MaskOffset; + uniform sampler2D _EdgeMap; + uniform float2 _EdgeMap_Scroll; + uniform float4 _EdgeMap_ST; + uniform float4 _Color; + uniform sampler2D _MainTex; + uniform float4 _MainTex_ST; + uniform float4 _Color2; + uniform sampler2D _MainTex2; + uniform float4 _MainTex2_ST; + uniform float _DissolveSize; + uniform sampler2D _DissolveMap1; + uniform float2 _DissolveMap1_Scroll; + uniform float4 _DissolveMap1_ST; + uniform float _DissolveEdgeSize; + uniform float4 _DissolveEdgeColor; + uniform float4 _EmissionColor; + uniform sampler2D _EmissionMap; + uniform float4 _EmissionMap_ST; + uniform float4 _EmissionColor2; + uniform sampler2D _EmissionMap2; + uniform float2 _EmissionMap2_Scroll; + uniform float4 _EmissionMap2_ST; + uniform float _Emission2Size; + uniform float _EdgeStrength; + uniform float4 _EdgeColor; + uniform sampler2D _MetallicGlossMap; + uniform float4 _MetallicGlossMap_ST; + uniform float _Metallic; + uniform float _Glossiness; + uniform sampler2D _OcclusionMap; + uniform float4 _OcclusionMap_ST; + uniform float _OcclusionStrength; + uniform float _Cutoff = 0.5; + + void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) + { + float2 uv2_BumpMap = i.uv2_texcoord2 * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; + float2 uv2_BumpMap2 = i.uv2_texcoord2 * _BumpMap2_ST.xy + _BumpMap2_ST.zw; + float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) ); + float local_direction173 = ( ( _Axis.x * ase_vertex3Pos.x ) + ( _Axis.y * ase_vertex3Pos.y ) + ( _Axis.z * ase_vertex3Pos.z ) ); + float3 ase_worldPos = i.worldPos; + float world_position175 = length( ( _WorldPos - ase_worldPos ) ); + float pos181 = lerp(local_direction173,world_position175,_PositionType); + float mask_pos206 = ( pos181 - _MaskOffset ); + float2 uv_EdgeMap = i.uv_texcoord * _EdgeMap_ST.xy + _EdgeMap_ST.zw; + float2 panner112 = ( uv_EdgeMap + 1.0 * _Time.y * _EdgeMap_Scroll); + float2 uv_TexCoord111 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner112; + float edge_pos109 = ( mask_pos206 - ( _MaskOffset - tex2D( _EdgeMap, uv_TexCoord111 ).r ) ); + float temp_output_22_0 = ( (50.0 + (_EdgeSize - 0.0) * (0.0 - 50.0) / (1.0 - 0.0)) * edge_pos109 ); + float clampResult38 = clamp( temp_output_22_0 , 0.0 , 1.0 ); + float clampResult34 = clamp( ( 1.0 - abs( temp_output_22_0 ) ) , 0.0 , 1.0 ); + float edge_threshold42 = ( ( 1.0 - clampResult38 ) - clampResult34 ); + float3 lerpResult134 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv2_BumpMap ) ) , UnpackNormal( tex2D( _BumpMap2, uv2_BumpMap2 ) ) , edge_threshold42); + float3 normal136 = lerpResult134; + o.Normal = normal136; + float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; + float2 uv_MainTex2 = i.uv_texcoord * _MainTex2_ST.xy + _MainTex2_ST.zw; + float4 lerpResult33 = lerp( ( _Color * tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) ) , ( _Color2 * tex2D( _MainTex2, uv_MainTex2 ) ) , edge_threshold42); + float4 albedo51 = lerpResult33; + o.Albedo = albedo51.rgb; + float2 uv_DissolveMap1 = i.uv_texcoord * _DissolveMap1_ST.xy + _DissolveMap1_ST.zw; + float2 panner91 = ( uv_DissolveMap1 + 1.0 * _Time.y * _DissolveMap1_Scroll); + float2 uv_TexCoord90 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner91; + float alpha48 = ( _DissolveSize + ( mask_pos206 - ( _MaskOffset - tex2D( _DissolveMap1, uv_TexCoord90 ).r ) ) ); + float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; + float4 base_emission147 = ( _EmissionColor * tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap ) ); + float2 uv_EmissionMap2 = i.uv_texcoord * _EmissionMap2_ST.xy + _EmissionMap2_ST.zw; + float2 panner198 = ( uv_EmissionMap2 + 1.0 * _Time.y * _EmissionMap2_Scroll); + float2 uv_TexCoord199 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner198; + float clampResult74 = clamp( ( ( ( 1.0 - tex2D( _EmissionMap2, uv_TexCoord199 ).r ) - 0.5 ) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 ); + float offset303 = _MaskOffset; + float4 Emission2142 = ( _EmissionColor2 * ( pow( clampResult74 , 3.0 ) * saturate( ( ( mask_pos206 - offset303 ) + (0.0 + (_Emission2Size - 0.0) * (3.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ) ) ) ); + float4 lerpResult62 = lerp( base_emission147 , Emission2142 , edge_threshold42); + float4 emission64 = lerpResult62; + float smoothstepResult281 = smoothstep( ( 1.0 - _EdgeSize ) , 1.0 , clampResult34); + float edge72 = smoothstepResult281; + float4 final_emission67 = (( alpha48 <= _DissolveEdgeSize ) ? _DissolveEdgeColor : ( emission64 + (( (1.0 + (_EdgeStrength - 0.0) * (0.1 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) <= edge72 ) ? _EdgeColor : ( _EdgeColor * edge72 ) ) ) ); + o.Emission = final_emission67.rgb; + float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST.xy + _MetallicGlossMap_ST.zw; + float4 tex2DNode117 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap ); + float Metallic122 = ( tex2DNode117.r * _Metallic ); + o.Metallic = Metallic122; + float Smothness121 = ( tex2DNode117.a * _Glossiness ); + o.Smoothness = Smothness121; + float2 uv_OcclusionMap = i.uv_texcoord * _OcclusionMap_ST.xy + _OcclusionMap_ST.zw; + float lerpResult128 = lerp( 1.0 , tex2D( _OcclusionMap, uv_OcclusionMap ).r , _OcclusionStrength); + float occlusion129 = lerpResult128; + o.Occlusion = occlusion129; + o.Alpha = 1; + clip( alpha48 - _Cutoff ); + } + + ENDCG + } + Fallback "Diffuse" + CustomEditor "ASEMaterialInspector" +} +/*ASEBEGIN +Version=14401 +22;525;1906;519;1070.194;-1951.017;1.533927;True;False +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;183;-423.7378,2827.129;Float;False;1603.808;768.7366;;15;181;180;173;175;171;167;170;166;177;169;168;176;174;179;216;Pos;0.3123919,0.3585208,0.3970588,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;174;-391.5699,2900.668;Float;False;Property;_Axis;Axis;29;0;Create;True;1,0,0;0,1,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 +Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;168;-156.1713,3043.024;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;176;-295.2139,3254.524;Float;False;Property;_WorldPos;World Pos;31;0;Create;True;0,0,0;2,1,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 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