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|
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "QFX/MFX/ASE/Uber/Standart"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[HDR]_Color("Albedo Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Glossiness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
_MetallicGlossMap("Metallic Texture", 2D) = "white" {}
_OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}
_OcclusionStrength("Occlusion", Range( 0 , 1)) = 0
[HDR]_EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {}
[HDR]_Color2("Albedo Color 2", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex2("Albedo 2", 2D) = "white" {}
_BumpMap2("Normal Map 2", 2D) = "bump" {}
[HDR]_EmissionColor2("Emission Color 2", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionMap2("Emission Texture 2", 2D) = "white" {}
_EmissionMap2_Scroll("Emission Texture 2 Scroll", Vector) = (0,0,0,0)
_Emission2Size("Emission 2 Size", Range( 0 , 1)) = 3.008756
[HDR]_EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
_EdgeMap("Edge Map", 2D) = "white" {}
_EdgeMap_Scroll("Edge Map Scroll", Vector) = (0,0,0,0)
_EdgeSize("Edge Size", Range( 0 , 1)) = 0
_EdgeStrength("Edge Strength", Range( 0 , 1)) = 0.1
_DissolveMap1("Dissolve Map", 2D) = "white" {}
_DissolveMap1_Scroll("Dissolve Map Scroll", Vector) = (0,0,0,0)
_DissolveSize("Dissolve Size", Range( 0 , 3)) = 0
[HDR]_DissolveEdgeColor("Dissolve Edge Color", Color) = (0,0,0,0)
_DissolveEdgeSize("Dissolve Edge Size", Range( 0 , 1)) = 0.1
_MaskOffset("Mask Offset", Range( -5 , 5)) = -1.253842
_Axis("Axis", Vector) = (1,0,0,0)
[Toggle]_PositionType("Position Type", Float) = 0
_WorldPos("World Pos", Vector) = (0,0,0,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows noshadow
struct Input
{
float2 uv2_texcoord2;
float3 worldPos;
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _BumpMap;
uniform float4 _BumpMap_ST;
uniform sampler2D _BumpMap2;
uniform float4 _BumpMap2_ST;
uniform float _EdgeSize;
uniform float _PositionType;
uniform float3 _Axis;
uniform float3 _WorldPos;
uniform float _MaskOffset;
uniform sampler2D _EdgeMap;
uniform float2 _EdgeMap_Scroll;
uniform float4 _EdgeMap_ST;
uniform float4 _Color;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _Color2;
uniform sampler2D _MainTex2;
uniform float4 _MainTex2_ST;
uniform float _DissolveSize;
uniform sampler2D _DissolveMap1;
uniform float2 _DissolveMap1_Scroll;
uniform float4 _DissolveMap1_ST;
uniform float _DissolveEdgeSize;
uniform float4 _DissolveEdgeColor;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform sampler2D _EmissionMap;
uniform float4 _EmissionMap_ST;
uniform float4 _EmissionColor2;
uniform sampler2D _EmissionMap2;
uniform float2 _EmissionMap2_Scroll;
uniform float4 _EmissionMap2_ST;
uniform float _Emission2Size;
uniform float _EdgeStrength;
uniform float4 _EdgeColor;
uniform sampler2D _MetallicGlossMap;
uniform float4 _MetallicGlossMap_ST;
uniform float _Metallic;
uniform float _Glossiness;
uniform sampler2D _OcclusionMap;
uniform float4 _OcclusionMap_ST;
uniform float _OcclusionStrength;
uniform float _Cutoff = 0.5;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv2_BumpMap = i.uv2_texcoord2 * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float2 uv2_BumpMap2 = i.uv2_texcoord2 * _BumpMap2_ST.xy + _BumpMap2_ST.zw;
float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
float local_direction173 = ( ( _Axis.x * ase_vertex3Pos.x ) + ( _Axis.y * ase_vertex3Pos.y ) + ( _Axis.z * ase_vertex3Pos.z ) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float world_position175 = length( ( _WorldPos - ase_worldPos ) );
float pos181 = lerp(local_direction173,world_position175,_PositionType);
float mask_pos206 = ( pos181 - _MaskOffset );
float2 uv_EdgeMap = i.uv_texcoord * _EdgeMap_ST.xy + _EdgeMap_ST.zw;
float2 panner112 = ( uv_EdgeMap + 1.0 * _Time.y * _EdgeMap_Scroll);
float2 uv_TexCoord111 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner112;
float edge_pos109 = ( mask_pos206 - ( _MaskOffset - tex2D( _EdgeMap, uv_TexCoord111 ).r ) );
float temp_output_22_0 = ( (50.0 + (_EdgeSize - 0.0) * (0.0 - 50.0) / (1.0 - 0.0)) * edge_pos109 );
float clampResult38 = clamp( temp_output_22_0 , 0.0 , 1.0 );
float clampResult34 = clamp( ( 1.0 - abs( temp_output_22_0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
float edge_threshold42 = ( ( 1.0 - clampResult38 ) - clampResult34 );
float3 lerpResult134 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv2_BumpMap ) ) , UnpackNormal( tex2D( _BumpMap2, uv2_BumpMap2 ) ) , edge_threshold42);
float3 normal136 = lerpResult134;
o.Normal = normal136;
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 uv_MainTex2 = i.uv_texcoord * _MainTex2_ST.xy + _MainTex2_ST.zw;
float4 lerpResult33 = lerp( ( _Color * tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) ) , ( _Color2 * tex2D( _MainTex2, uv_MainTex2 ) ) , edge_threshold42);
float4 albedo51 = lerpResult33;
o.Albedo = albedo51.rgb;
float2 uv_DissolveMap1 = i.uv_texcoord * _DissolveMap1_ST.xy + _DissolveMap1_ST.zw;
float2 panner91 = ( uv_DissolveMap1 + 1.0 * _Time.y * _DissolveMap1_Scroll);
float2 uv_TexCoord90 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner91;
float alpha48 = ( _DissolveSize + ( mask_pos206 - ( _MaskOffset - tex2D( _DissolveMap1, uv_TexCoord90 ).r ) ) );
float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
float4 base_emission147 = ( _EmissionColor * tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap ) );
float2 uv_EmissionMap2 = i.uv_texcoord * _EmissionMap2_ST.xy + _EmissionMap2_ST.zw;
float2 panner198 = ( uv_EmissionMap2 + 1.0 * _Time.y * _EmissionMap2_Scroll);
float2 uv_TexCoord199 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + panner198;
float clampResult74 = clamp( ( ( ( 1.0 - tex2D( _EmissionMap2, uv_TexCoord199 ).r ) - 0.5 ) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 );
float offset303 = _MaskOffset;
float4 Emission2142 = ( _EmissionColor2 * ( pow( clampResult74 , 3.0 ) * saturate( ( ( mask_pos206 - offset303 ) + (0.0 + (_Emission2Size - 0.0) * (3.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ) ) ) );
float4 lerpResult62 = lerp( base_emission147 , Emission2142 , edge_threshold42);
float4 emission64 = lerpResult62;
float smoothstepResult281 = smoothstep( ( 1.0 - _EdgeSize ) , 1.0 , clampResult34);
float edge72 = smoothstepResult281;
float4 final_emission67 = (( alpha48 <= _DissolveEdgeSize ) ? _DissolveEdgeColor : ( emission64 + (( (1.0 + (_EdgeStrength - 0.0) * (0.1 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) <= edge72 ) ? _EdgeColor : ( _EdgeColor * edge72 ) ) ) );
o.Emission = final_emission67.rgb;
float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST.xy + _MetallicGlossMap_ST.zw;
float4 tex2DNode117 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap );
float Metallic122 = ( tex2DNode117.r * _Metallic );
o.Metallic = Metallic122;
float Smothness121 = ( tex2DNode117.a * _Glossiness );
o.Smoothness = Smothness121;
float2 uv_OcclusionMap = i.uv_texcoord * _OcclusionMap_ST.xy + _OcclusionMap_ST.zw;
float lerpResult128 = lerp( 1.0 , tex2D( _OcclusionMap, uv_OcclusionMap ).r , _OcclusionStrength);
float occlusion129 = lerpResult128;
o.Occlusion = occlusion129;
o.Alpha = 1;
clip( alpha48 - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=14401
22;525;1906;519;1070.194;-1951.017;1.533927;True;False
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