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path: root/Assets/Art/Vfx/Sword slash VFX/Shaders/BlendDistort.shader
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Hovl/Particles/BlendDistort"
{
	Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
		_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
		_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
		_Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
		_Distortionpower("Distortion power", Float) = 0
		_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
		_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
		_Emission("Emission", Float) = 2
		_Opacity("Opacity", Range( 0 , 3)) = 1
		[Toggle]_Usedepth("Use depth?", Float) = 1
		[Toggle]_Softedges("Soft edges", Float) = 0
		_Depthpower("Depth power", Float) = 1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] _tex4coord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Off
		GrabPass{ }
		CGPROGRAM
		#include "UnityStandardUtils.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#pragma target 3.5
		#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
		#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
		#else
		#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
		#endif
		#pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow 
		#undef TRANSFORM_TEX
		#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float4 screenPos;
			float4 uv_tex4coord;
			float4 vertexColor : COLOR;
			float3 worldNormal;
			float3 viewDir;
		};

		ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
		uniform float _Distortionpower;
		uniform sampler2D _NormalMap;
		uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
		uniform float4 _NormalMap_ST;
		uniform sampler2D _MainTex;
		uniform float4 _MainTex_ST;
		uniform sampler2D _Flow;
		uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
		uniform float4 _Flow_ST;
		uniform sampler2D _Mask;
		uniform float4 _Mask_ST;
		uniform sampler2D _Noise;
		uniform float4 _Noise_ST;
		uniform float4 _Color;
		uniform float _Emission;
		uniform float _Opacity;
		uniform float _Softedges;
		uniform float _Usedepth;
		UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
		uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
		uniform float _Depthpower;


		inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
		{
			#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
			float scale = -1.0;
			#else
			float scale = 1.0;
			#endif
			float4 o = pos;
			o.y = pos.w * 0.5f;
			o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
			return o;
		}


		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
			float2 uv0_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
			float2 panner146 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_NormalMap);
			float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
			float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
			float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
			float4 screenColor132 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( float4( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, panner146 ), _Distortionpower ) , 0.0 ) + ase_grabScreenPosNorm ).xy);
			float3 temp_output_128_0 = (screenColor132).rgb;
			float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
			float2 uv0_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex);
			float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
			float4 uv0_Flow = i.uv_tex4coord;
			uv0_Flow.xy = i.uv_tex4coord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
			float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy);
			float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
			float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
			float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( float4( panner107, 0.0 , 0.0 ) - ( ( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) ) * Flowpower102 ) ).rg );
			float2 uv0_Noise = i.uv_texcoord * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
			float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_Noise);
			float2 appendResult160 = (float2(uv0_Flow.w , 0.0));
			float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, ( panner108 + appendResult160 ) );
			float temp_output_88_0 = ( tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.vertexColor.a * _Opacity );
			float3 temp_output_140_0 = (( ( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.vertexColor ) * _Emission * temp_output_88_0 )).rgb;
			float W158 = uv0_Flow.z;
			float3 lerpResult157 = lerp( ( temp_output_128_0 + temp_output_140_0 ) , ( temp_output_128_0 * temp_output_140_0 ) , W158);
			o.Emission = lerpResult157;
			float temp_output_151_0 = saturate( temp_output_88_0 );
			float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
			ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
			float screenDepth134 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
			float distanceDepth134 = abs( ( screenDepth134 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) );
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float dotResult163 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
			float temp_output_185_0 = ( pow( dotResult163 , 3.0 ) * 5.0 );
			float dotResult171 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
			float lerpResult181 = lerp( temp_output_185_0 , (0.0 + (temp_output_185_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (-1.0 - 0.0)) , (1.0 + (sign( dotResult171 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
			float clampResult186 = clamp( lerpResult181 , 0.0 , 1.0 );
			o.Alpha = lerp(lerp(temp_output_151_0,( temp_output_151_0 * saturate( distanceDepth134 ) ),_Usedepth),( lerp(temp_output_151_0,( temp_output_151_0 * saturate( distanceDepth134 ) ),_Usedepth) * clampResult186 ),_Softedges);
		}

		ENDCG
	}
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
847;143;1147;838;1246.973;-44.28143;2.743498;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;13;91;33;100;102;99;95;103;92;59;98;110;154;158;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;8;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,-0.3,-0.42,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;98;-3920.299,848.9976;Float;False;0;91;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3535.482,654.5021;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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