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|
Shader "Hovl/Particles/DissolveNoise"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_TextureNoise("Texture Noise", 2D) = "white" {}
_Dissolvenoise("Dissolve noise", 2D) = "white" {}
_NoisespeedXYEmissonZPowerW("Noise speed XY / Emisson Z / Power W", Vector) = (0.5,0,2,1)
_DissolvespeedXY("Dissolve speed XY", Vector) = (0,0,0,0)
_Maincolor("Main color", Color) = (0.7609469,0.8547776,0.9433962,1)
_Noisecolor("Noise color", Color) = (0.2470588,0.3012382,0.3607843,1)
_Dissolvecolor("Dissolve color", Color) = (1,1,1,1)
[Toggle]_Usetexturecolor("Use texture color", Float) = 0
[Toggle]_Usetexturedissolve("Use texture dissolve", Float) = 0
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
[Toggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _InvFade;
uniform float _Usedepth;
uniform float4 _NoisespeedXYEmissonZPowerW;
uniform float _Usetexturecolor;
uniform float4 _Maincolor;
uniform float4 _Noisecolor;
uniform sampler2D _TextureNoise;
uniform sampler2D _Dissolvenoise;
uniform float4 _Dissolvenoise_ST;
uniform float4 _TextureNoise_ST;
uniform float _Usetexturedissolve;
uniform float4 _DissolvespeedXY;
uniform float4 _Dissolvecolor;
uniform float _Opacity;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord3.xyz = v.ase_texcoord1.xyz;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord3.w = 0;
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
float lp = 1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
i.color.a *= lp;
#endif
float Emission59 = _NoisespeedXYEmissonZPowerW.z;
float2 appendResult38 = (float2(_NoisespeedXYEmissonZPowerW.x , _NoisespeedXYEmissonZPowerW.y));
float3 uv1_Dissolvenoise = i.ase_texcoord3.xyz;
uv1_Dissolvenoise.xy = i.ase_texcoord3.xyz.xy * _Dissolvenoise_ST.xy + _Dissolvenoise_ST.zw;
float W120 = uv1_Dissolvenoise.z;
float4 uv0_TextureNoise = i.texcoord;
uv0_TextureNoise.xy = i.texcoord.xy * _TextureNoise_ST.xy + _TextureNoise_ST.zw;
float2 panner39 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult38 + ( W120 + float2( 0.2,0.4 ) + (uv0_TextureNoise).xy ));
float Noisepower63 = _NoisespeedXYEmissonZPowerW.w;
float4 temp_cast_0 = (Noisepower63).xxxx;
float4 clampResult11 = clamp( ( pow( tex2D( _TextureNoise, panner39 ) , temp_cast_0 ) * Noisepower63 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float4 lerpResult8 = lerp( _Maincolor , _Noisecolor , clampResult11);
float2 appendResult109 = (float2(_DissolvespeedXY.x , _DissolvespeedXY.y));
float2 panner111 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult109 + ( (uv1_Dissolvenoise).xy + W120 ));
float4 tex2DNode91 = tex2D( _Dissolvenoise, panner111 );
float2 uv_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 tex2DNode4 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
float mainTexr123 = tex2DNode4.r;
float temp_output_88_0 = step( lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) , uv0_TextureNoise.z );
float4 temp_output_93_0 = ( lerpResult8 * ( 1.0 - temp_output_88_0 ) );
float clampResult87 = clamp( ( (-4.0 + (( (-0.65 + (( 1.0 - uv0_TextureNoise.z ) - 0.0) * (0.65 - -0.65) / (1.0 - 0.0)) + lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) ) - 0.0) * (7.0 - -4.0) / (1.0 - 0.0)) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 );
float4 lerpResult92 = lerp( lerp(temp_output_93_0,( temp_output_93_0 * tex2DNode4 ),_Usetexturecolor) , lerp(_Dissolvecolor,( _Dissolvecolor * tex2DNode4 ),_Usetexturecolor) , ( clampResult87 * temp_output_88_0 ));
float clampResult99 = clamp( (-15.0 + (( lerp(tex2DNode91.r,( tex2DNode91.r * mainTexr123 ),_Usetexturedissolve) + (-0.65 + (uv0_TextureNoise.w - 0.0) * (0.65 - -0.65) / (1.0 - 0.0)) ) - 0.0) * (15.0 - -15.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
float4 appendResult2 = (float4((( Emission59 * lerpResult92 * i.color )).rgb , ( i.color.a * tex2DNode4.a * clampResult99 * _Opacity )));
fixed4 col = appendResult2;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
452;190;1205;843;1417.795;416.7184;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;110;-3731.085,62.61617;Float;False;1;91;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;96;-4375.368,-929.1308;Float;False;2523.071;702.9789;Noise emission;17;37;40;38;65;39;63;64;3;9;12;6;11;7;8;59;119;121;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;120;-3497.433,135.6656;Float;False;W;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;40;-4325.368,-688.4302;Float;False;0;3;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;118;-3492.551,61.89781;Float;False;True;True;False;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;113;-3496.907,209.6091;Float;False;Property;_DissolvespeedXY;Dissolve speed XY;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;37;-4088.941,-624.0703;Float;False;Property;_NoisespeedXYEmissonZPowerW;Noise speed XY / Emisson Z / Power W;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0,2,1;0.5,0,1.5,3;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;65;-4007.662,-701.4861;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;121;-3976.682,-780.9033;Float;False;120;W;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;109;-3284.167,219.7076;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-1407.331,460.5456;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;52187efe2e15f22438ea18da0388faf9;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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