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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hovl/Particles/Ice"
{
Properties
{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (0.02352941,0.2055747,1,1)
_UpColor("Up Color", Color) = (0.4575472,0.7381514,1,1)
_ColorPosition("Color Position", Range( 0 , 1)) = 0.35
_Emission("Emission", Float) = 1
[HDR]_FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (1,1,1,1)
_FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 6
_FresnelScale("Fresnel Scale", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldNormal;
float3 worldPos;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _Color;
uniform float4 _UpColor;
uniform float _ColorPosition;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelPower;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float _Emission;
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
float4 lerpResult9 = lerp( _Color , _UpColor , saturate( ( ase_vertexNormal.y + (-1.0 + (_ColorPosition - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) ) ));
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float fresnelNdotV1 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode1 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV1, _FresnelPower ) );
float temp_output_49_0 = saturate( fresnelNode1 );
float4 temp_output_22_0 = ( ( ( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) * lerpResult9 * ( 1.0 - temp_output_49_0 ) ) + ( temp_output_49_0 * _FresnelColor ) ) * i.vertexColor );
o.Albedo = temp_output_22_0.rgb;
o.Emission = ( temp_output_22_0 * _Emission ).rgb;
o.Alpha = i.vertexColor.a;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade keepalpha fullforwardshadows noshadow
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : TEXCOORD3;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.worldNormal = worldNormal;
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=16800
472;260;1307;708;2207.37;806.9595;2.601362;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-1419.196,89.45203;Float;False;Property;_ColorPosition;Color Position;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.35;0.35;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;36;-1128.806,-59.0783;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-1134.528,358.6681;Float;False;Property;_FresnelPower;Fresnel Power;6;0;Create;True;0;0;False;0;6;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-1128.18,282.2344;Float;False;Property;_FresnelScale;Fresnel Scale;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;6;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;13;-1138.538,93.74537;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;14;-909.3104,5.574037;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;1;-946.2626,238.8452;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;3;False;3;FLOAT;10;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;49;-695.7538,153.8804;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;50;-732.5668,7.386911;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-852.0582,-352.2737;Float;False;Property;_Color;Color;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.02352941,0.2055747,1,1;0.02352941,0.2055747,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;200.7058,77.83524;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;17;381.9216,-22.00584;Float;False;True;2;Float;;0;0;Lambert;Hovl/Particles/Ice;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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