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|
Shader "Hovl/Particles/Scroll"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
_Emission("Emission", Float) = 2
_Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
_PathSet0ifyouuseinPS("Path(Set 0 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 0
_Noisedistortpower("Noise distort power", Float) = 1
[Toggle]_UsePScustomdataW("Use PS custom data W", Float) = 1
[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _InvFade;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform sampler2D _Flow;
uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
uniform float4 _Flow_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float _PathSet0ifyouuseinPS;
uniform float4 _Color;
uniform float _Emission;
uniform float _Noisedistortpower;
uniform float _UsePScustomdataW;
uniform float _Opacity;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform fixed _Usedepth;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
float lp = 1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
i.color.a *= lp;
#endif
float2 appendResult13 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 panner21 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult13 + uv0_MainTex);
float2 appendResult4 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
float4 uv0_Flow = i.texcoord;
uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult4 + (uv0_Flow).xy);
float Flowpower11 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
float2 temp_output_18_0 = ( (tex2D( _Flow, panner6 )).rg * Flowpower11 );
float2 appendResult17 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 panner22 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult17 + uv0_Noise);
float W113 = uv0_Flow.z;
float2 appendResult147 = (float2((panner22).x , (0.0 + ((panner22).y - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 )) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - ( _PathSet0ifyouuseinPS + W113 )))));
float4 tex2DNode26 = tex2D( _Noise, ( appendResult147 - temp_output_18_0 ) );
float4 temp_cast_0 = (0.1).xxxx;
float4 clampResult58 = clamp( ( tex2DNode26 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float2 uv093 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float clampResult115 = clamp( ( 1.0 - pow( ( 1.0 - uv093.y ) , 40.0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
float clampResult57 = clamp( ( tex2DNode26.a - 0.1 ) , 0.0 , 1.0 );
float TT130 = uv0_Flow.w;
float clampResult133 = clamp( TT130 , 0.0 , 1.0 );
float clampResult48 = clamp( pow( clampResult57 , ( _Noisedistortpower + lerp(0.0,(0.0 + (clampResult133 - 0.0) * (10.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)),_UsePScustomdataW) ) ) , 0.0 , 1.0 );
float4 _Vector0 = float4(0,1,-2,5);
float clampResult49 = clamp( (_Vector0.z + (clampResult48 - _Vector0.x) * (_Vector0.w - _Vector0.z) / (_Vector0.y - _Vector0.x)) , 0.0 , 1.0 );
float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 appendResult40 = (float4(( (( tex2D( _MainTex, ( panner21 - temp_output_18_0 ) ) * clampResult58 * _Color * i.color * clampResult115 )).rgb * _Emission ) , ( ( clampResult49 * clampResult115 ) * _Color.a * i.color.a * _Opacity * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a )));
fixed4 col = appendResult40;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
204;92;886;655;3977.575;637.5205;2.263846;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;148;-3832.236,581.5789;Float;False;1583.562;520.7532;Texture distortion;12;14;16;18;2;3;4;5;113;6;8;11;130;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;9;-3860.321,-462.1631;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;22;21;19;17;15;13;10;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;10;-3810.321,-233.1204;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;2;-3782.236,684.564;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0.5,0.4,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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