blob: 67eca58176a70e195fc0d2c271a92d4f737957ab (
plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
|
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public partial class ArmorSoldierScript : Avatar, IInteractable
{
void SetupStates()
{
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// states
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
IdleState idle = new IdleState(m_Animator, Anim_Idle);
HurtState lightHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_LightHurt);
HurtState midiumHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_MidiumHurt);
HurtState heavyHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_HeavyHurt);
HurtState groundHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_GroundHurt);
HurtState airHurt = new HurtState(m_Animator, Anim_AirHurt);
m_StateLightHurt = lightHurt;
m_StateMidiumHurt = midiumHurt;
m_StateHeavyHurt = heavyHurt;
m_StateGroundHurt = groundHurt;
m_StateAirHurt = airHurt;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// conditions
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ConditionInAir condInAir = new ConditionInAir(m_BodyCollider);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// actions
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ActionSwitchState switchToIdle = new ActionSwitchState(m_StateSystem, idle);
Trigger trigger = null;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// state setup
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// air hurt
ConditionMotionAtEnd airAtEnd = new ConditionMotionAtEnd(m_Animator, Anim_AirHurt);
trigger = new Trigger(And(airAtEnd, Not(condInAir)), switchToIdle);
airHurt.AddTrigger(trigger);
m_StateSystem.ForceStart(idle);
}
}
|